Tautas Soljankas ceļvedis. Spēles Stalker: People's Hodgepodge apskats. Kvestu rindas sākums

Par rakstu:
People's Hodgepodge ir globāla modifikācija, kas pievieno daudz jaunu varoņu, kā arī neaizmirst par vecajiem, kuri bieži iegūst jaunus uzdevumus vai pat sižetus. Šajā rakstā mēs iepazīsimies ar Narodnaya Solyanka galvenajiem varoņiem, kā arī apsvērsim viņu lomu sižetā (ekrānuzņēmumu un aprakstu autors a185)

Kordona un alu tēli

Astrologs

Varonis, kurš izglābj Streloku no nāves kravas automašīnas. Viena no galvenajām figūrām jaunajā sižetā
Pirmā dialoga laikā viņš iedos GG sākotnējo aprīkojumu, lai viņš varētu sasniegt Jaunpienācēju ciematu. Pēc sarunas viņš dosies uz Liftu, kas atrodas aiz tilta, kur gaidīs Dakteri. Nākamajā sanāksmē viņš iedod Strelokam artefaktu, pēc tam dodas uz centru

Padoms: pēc Artefakta saņemšanas vēlams doties uz ciematu, lai izvairītos no konflikta starp Astrologu un karavīriem zem tilta!


Purva doktors


Viens no galvenajiem varoņiem gan oriģinālajā spēlē, gan NS uzdevumos. Pirmo reizi viņš mūs satiek pie Sidoroviča bunkura ieejas. Pirmajā sarunā viņš iedod mums dziru. Pēc atgriešanās no alas GG gaida pie lifta. Pēc sarunas viņš ieies dziļāk zonā
Habariča


varonis, kurš satiek Streloku, kad viņš pirmo reizi apmeklē alu. Nav tiešas saistības ar Jauno sižetu.
Kalnracis


Cilvēku vadonis, kas apmetās alā. Atrasts vairākos New Plot uzdevumos.
Vilks


Jaunpienācēju ciemata apkopējs, kurš mums ir pazīstams kopš sākotnējās spēles. Viņam ir viens jauns uzdevums GG Kordonā (Dokumentu meklēšana). Vēlāk viņš pārcelsies uz armijas noliktavām, kur arī dos viņam uzdevumu atrast rāciju
Toliks


Sens paziņa, kurš no piekabes prasa aptieciņu. Ir jauni uzdevumi. Jums tas būs nepieciešams arī Vilka meklējumos, kas ietver rācijas atrašanu.
Petrukha


Stalker no Wolf grupas. Viņam ir uzdevums atrast TOZ pistoli (par pabeigšanu jūs saņemsiet mākslas modi)
Veikls


Sidoroviča sūtnis, kuru sagūstīja bandīti. Viņam ir vairāki jauni uzdevumi, tāpēc mēģiniet viņu glābt

Uzmanību: Kostja ieradīsies Newcomer Village tikai tad, ja Šustrijs paliks dzīvs uzbrukuma laikā ATP


Kapteinis Kuzņecovs


Militārais vadītājs, kurš zem iznīcinātā tilta izveidoja kontrolpunktu. Pudele ļauj GG iekļūt tālāk zonā. Ir vairāki jauni uzdevumi, par kuriem mēs iegūstam brīvu izeju zem tilta, kā arī transmuteri

Uzmanību: Naktī Kuzņecovs nevienu zem tilta nelaiž. Pastaigāties tur var tikai dienas gaišajā laikā


Kostja


Stalkers, kurš parādās Jaunpienācēju ciematā pēc veiksmīgas Šustroja glābšanas. Zina vairākas uzdevumu rindas kešatmiņu atrašanai.
Lapsa


Oriģinālās spēles galvenais varonis, kuru satiekam mājā, kas atrodas aiz nopostītā tilta. Atšķirībā no oriģinālās spēles tai ir vairāki blakus uzdevumi.
Akims


Viens no jaunajiem tirgotājiem Nacionālajā asamblejā. Piedalās New Plot uzdevumos, kā arī ir vairākas savas uzdevumu līnijas (SKAT. Cordon uzdevumus). Atnāk uz Kordona-Dump pārejas pēc tam, kad GG palīdz Jurikam un saņem ziņu no dēmona
Diriģents


Viens no galvenajiem varoņiem sākotnējā sižetā. Palīdz Strelokam uzzināt, kas viņš patiesībā ir. arī pilnīgi ekspluatējamam negaisam tiks dota jauna pāreja. Kad viņš nomirst, informāciju par ārstu var izņemt no līķa
Ventilators


Vilka aizstājējs, kurš ieradīsies Newcomer Village pēc GG atgriešanās no X18. Sniedz pāreju uz purviem, kā arī oriģinālu meklējumu, lai aizsargātu ciematu.

Junkyard varoņi

Juriks


Varonis no oriģinālās spēles, kuru mēs cīnāmies no bandītiem mūsu pirmā brauciena laikā uz poligonu. Ir vairāki jauni uzdevumi. Jaunajā sižetā nepiedalās
Dēmons


Varonis no oriģinālās spēles. Ir vairāki jauni uzdevumi. Aizstāvējis nometni, viņš dodas tumšajā Dobā. Jaunajā sižetā nepiedalās
Pelēks


Varonis no oriģinālās spēles. Viņam nav jaunu uzdevumu, bet tāpat kā iepriekš viņš stāsta mums par Kurmi. Jaunajā sižetā nepiedalās
Bandīts izlikšanās


Bandīts, kurš ir aprīkots ar stalkeru aprīkojumu. Kopā ar savu draugu, kurš atrodas drupās, viņš maldina Stalkerus. Viņš piedalās jaunā sižeta meklējumos, proti, no viņa līķa mēs noņemam PDA (Line of quests to search for the pazudušu ekspedīciju).

Uzmanību: Kad pirmo reizi tuvojaties purvam, kur atrodas šis varonis, parādās algotņu grupa


Prapor


Atkritumu poligona Parādu posteņa komandierim ir jauni uzdevumi. Viens no Jaunā stāsta varoņiem.
Artjoms Kulinārs


Pēc dokumentu nozagšanas no lauksaimniecības nozares šis personāžs parādīsies Poligona angārā. Pārdod pārtiku un medikamentus. Sarunas par brāli, kuru varēsim satikt vēlāk
Vārna


Jauns tirgotājs, kurš apmetās uz dzīvi Angāra poligonā. Apmaina retus ieročus pret mākslu, kā arī monstru daļas pret ieročiem

Agroprom varoņi

Kurmis


Sākotnējās spēles varonis, tāpat kā iepriekš, stāsta GG par Streloka slēptuvi. Jaunajā sižetā nepiedalās, bet dod uzdevumu meklēt PDA
Praporščiks Šerstjuks


Militārs, kurš dienas laikā pamet rietumu kompleksu uz Agroprom zem 3. elektrolīnijas atbalsta. Maina degvīnu pret dažādu militāro tehniku. Nav jaunu uzdevumu

Uzmanību: Naktī Šerstjuks dodas uz kazarmām, kur pavada laiku līdz rītam. Nav jēgas naktī šturmēt Agroprom rietumu kompleksu, ja nevēlamies pazaudēt šo tirgotāju


Adrenalīns


Narodnaya Solyanka pievienoja jaunu tirgotāju. Viņš aktīvi piedalās New Plot uzdevumos, un viņam ir arī vairāki blakus uzdevumi, kas mūs aizvedīs uz jaunām vietām. Mums ir pārdošanā: patronas, zāles, ieroču stiprinājumi, kapsulas, pretlīdzekļi.
Sirmgalvis


Tirgotājs ar savu personīgo helikopteru. Satiekam viņu pirmo reizi pēc ekskursijas pa rietumu kompleksu, viņš uzpērk jebkādas lietas. Pie viņa var pasūtīt ekskluzīvas mucas, tostarp unikālu skrūvgriezi (ar palielinātu žurnālu un datorizētu tēmēkli ar regulējamu palielinājumu un mērķa apzīmējumu). Nākamreiz viņu satiksim tikai pēc uzbrukuma ATP (ATP vietā).
Kapteinis Sralamazalinskis


Varonis, ar kuru mēs sastopamies, veicot kādu no Kuzņecova uzdevumiem. Nav uzdevumu, nepieciešami tikai šim uzdevumam

Uzmanību: Kad mēs pabeidzam uzdevumu ar viņa piedalīšanos, mēs paņemam nedaudz vairāk degvīna, nekā teica Kuzņecovs


Arhara


Jauns varonis, kurš parādās pēc sarunas ar Denu purvos. Aktīvi piedalās jaunā sižeta meklējumos.

Uzmanību: uzbrukuma laikā kompleksam pēc Dena norādījumiem ejiet pirmajā rindā, pretējā gadījumā paku var paņemt kāds no sabiedroto stalkeriem

Bāra rakstzīmes

Uzmanību: Bārā dažkārt parādās naidīgi stalkeri, kuri var nogalināt kvestu varoņus, tāpēc, pirms atstājat šo teritoriju, pārbaudiet visus kvestu spēlētājus; ja jūs kādu nogalinājāt, ielādējiet no iepriekšējās saglabāšanas, pretējā gadījumā fragments tiks pārtraukts.

Seržants Kitsenko


Viena no Dežūras kontrolpunktiem Bārā komandieris. Dažreiz dod cikliskus uzdevumus. nepiedalās Jaunajā sižetā
Seržants Pličko


Sargs Dežūras postenī, kas atrodas klana bāzes ieejas priekšā. Ir vairāki uzdevumi, pēc sākotnējā sižeta pabeigšanas viņš dosies uz Austrumpripjatu

Uzmanību: kamēr nesaņemat piekļuvi dienesta teritorijai, neejiet cauri pilnīgi oriģinālajam zemes gabalam, pretējā gadījumā seržants dosies uz Austrumpripjatu, un jums vairs nebūs piekļuves klana bāzei.


Pulkvedis Petrenko


Parādu grupas tirgotājs. Ir vairāki jauni uzdevumi

Uzmanību! Uzmanīgi izlasiet dialogu, kad veicat kādus uzdevumus. Nacionālās asamblejas jaunās versijas punkti ir paslēpti


Ģenerālis Voroņins


Viens no Parādu līderiem. Dod cikliskus uzdevumus, kā arī vairākus unikālus uzdevumus. Aktīvi piedalās New Plot kvestos
Kapteinis Ivancovs


Viens no parādniekiem, kas staigā pa klana bāzi. Ir vairāki unikāli uzdevumi (par vienu no tiem saņemsiet unikālu Vintorez ar uzlabotu optiku un bez nodiluma). Jaunajā sižetā nepiedalās.
Ārnijs


varonis no sākotnējās spēles, kurš vada arēnu. Nav jaunu uzdevumu.
Zakhar


Mednieku vadītājs. Apmaina artefaktus pret ieročiem, aprīkojumu, absolūtiem. Piedalās New Plot uzdevumos
Bārmenis


Tirgotājs, kurš mums ir pazīstams kopš sākotnējās spēles. Pārdod aprīkojumu, maina artefaktus, izdod cikliskus meklējumus, piedalās vecos un jaunos sižetos.
Frīmens


Filmā Narodnaya Solyanka viņš vairs neguļ miris savvaļas teritorijā, bet palīdz galvenajam varonim viņa meklējumos, kā arī viņam ir vairāki unikāli uzdevumi.
Informators


Varonis no oriģinālās spēles. Narodnaya Solyanka viņš apmaina PDA pret aprīkojumu, kešatmiņām un pārdod receptes (tostarp mirušos varoņus). Piedalās New Plot uzdevumos
Pliks


Sens draugs no Bāra. Viņam ir jauns uzdevums, un viņš arī pastāstīs GG par pāreju uz alu
Gariks


Bārmeņa istabas sargs. Par 2 bonbonām vai 2 alus bundžām drīkst tikties ar remontētājiem.
Docents


Varonis, kurš nodarbojas ar PDA uzlabošanu, kā arī NPC meklēšanu zonā. Piedalās jauno stāstu meklējumos
Lanky


Varonis, kurš uzlabo un labo bruņas un ieročus. Piedalās dažos blakus uzdevumos.

Tumšās ielejas varoņi

Uzmanību: Jaunajā hodgepodge versijā TD mierīgi nokārtot nebūs iespējams

Lode


Duty kvadracikla vadītājs Dark Valley. Palīdz mums iebrukt bandītu bāzē
Makss "Ļubers"


Puli draugs, kuru sagūstīja bandīti. Pēc izglābšanas viņš un viņa četrinieks nonāks pie ugunsgrēka bandītu bāzes pirmajā stāvā
Messer


Noķertam neitrālam, kurš tiek turēts kompleksā virs X18, tiek piešķirts mākslas mods glābšanai

Savvaļas teritorijas varoņi

Kruglovs


Vecs varonis, kuram palīdzam savvaļas teritorijā. Aktīvi piedalās New Plot kvestos

Uzmanību: Pirms sarunas ar Kruglovu notīriet mutantu zonu, kā arī nogaliniet algotņus helikoptera tuvumā, kā arī būvlaukumā. Kruglova nāves gadījumā viņu pilnībā nomainīs Semenovs

Dzintara rakstzīmes

Saharovs


Zinātnieku vadītājs zinātniskajā nometnē Jantarā. Tirgo detektorus, bioradarus, izdod cikliskus uzdevumus, veic vairākus unikālus uzdevumus, kā arī aktīvi piedalās New Plot kvestos
Semenovs


Varonis, kurš aizstās Kruglovu, ja viņš nesasniegs Jantaru. Pilnībā aizstāj to. Piedalās jaunā sižeta meklējumos, kā arī ir vairāki pieprasījumi galvenajam varonim

Armijas depo varoņi

Skulls


Renegātu parādnieku vadonis, kurš apmetās fermā netālu no brīvības bāzes. Visa kvestu līnija ir saistīta ar Freedom grupas likvidēšanu. To nekādā gadījumā nevar izdarīt, jo šīs grupas dalībnieki aktīvi palīdz GG Jaunajā sižetā
Sentinel brīvība


Sargs pie Brīvības bāzes ieejas. Vārds nav nemainīgs, taču viņš vienmēr ir ģērbies klana eksoskeletā. GG stāsta par jauno antizombīna pāreju.
Maks


Galvenais karotājs bāzē. Ir lūgums GG, maiņas iekārtas un patronas degvīnam. Jaunajā sižetā nepiedalās.
Pavārs


Varonis no oriģinālās spēles, piedalās vairākos jaunos uzdevumos
Skopulis


Tirgotājs Liberty Base. Nodarbojas ar barteru, un viņam ir arī vairāki jauni uzdevumi, piedalās New Plot kvestos
Skrūve


Liberty Base tehniķis. Ir virkne uzdevumu salabot liesmas metēju, kā arī piedalās citos uzdevumos. Darījumi ar tirgotāju Sedimu
Sūnīgs


Svoboda grupas cīnītājs. Atrodas asinssūcēju ciematā, pēc tam, kad GG ir saņēmis ceļu uz raktuvēm, viņš dodas uz turieni. Nepiedalās jaunā sižeta meklējumos
Vāciņš


Svoboda grupas cīnītājs. Viņš ir barjeras komandieris. Par palīdzību cīņā ar monolītu viņš dod naudu vai salauztu liesmas metēju
jakuts


Stalkers, kurš atrodas uz stalkeru stenda armijas noliktavās. Arharas brālis palīdz gg Jaunā zemes gabala meklējumos.
Lukašs


Brīvības grupas vadītājs, ir vairāki jauni unikāli meklējumi, aktīvi piedalās Jaunajā sižetā

Purva varoņi

Diakons


Stalkeris, kuru satiekam, pirmo reizi ieejot Purvos. Viņš ir Clear Sky cīnītājs. Lūdz palīdzību spiega atbrīvošanā. Viņš runā par pāreju uz ChN bāzi. Jaunajā sižetā nepiedalās
Baziliks


Kešatmiņa Clear Sky bāzē. Viņš lūdz atvest ziedi no Kalmikas, tad viņš sāks remontēt aprīkojumu. Jaunajā sižetā nepiedalās.
Sviblovs


Clear Sky vadītājs. Tam ir unikāls izaicinājums, pēc kura tas nomaina sarkanās monstru rezerves daļas ar bagāžniekiem un artefaktiem. Viņa uzdevumi ir galvenie, lai pabeigtu Jauno sižetu
Auksts


Bārmenis Clear Sky bāzē. Ir savs unikāls barters, apmainot zonā atrastās sēnes pret aprīkojumu. Ir savs unikāls meklējums. Jaunajā sižetā nepiedalās.
Kalmiks


Stalkers, kurš apmetās Purvos. Pagatavo Vasilijam nepieciešamo ārstniecisko ziedi, kā arī piedalās vienā no Jaunā zemes gabala uzdevumiem
Dan


Purvu mednieku vadītājs. Parādās pēc vairākiem Sviblova uzdevumiem. Apmaina monstru daļas pret munīciju. Piedalās kādā no New Plot uzdevumiem
kat


Stalkers, kurš parādās pēc sarunas ar Denu, ir viena no New Plot figūrām. Ir sava gara uzdevumu rinda.
Krisjuks


Bijušais bandīts, kurš Borovam nozaga PDA, tagad slēpjas Purvos. Ir neliela kvestu līnija. Jaunajā sižetā nepiedalās.
Deserters


Militārais dezertieris, kurš tagad sēž alā Purvos, netālu no dzelzceļa tilta. Piedalās vairākos kvestos. Jaunajā sižetā nepiedalās.

Neatklātās zemes tēli

Vientuļnieks


Stalkeru vadītājs ziemas būdā palīdz GG viņa piedzīvojumos saskaņā ar jauno sižetu. Pārdodu dažas iekārtas
Vecs vīrs


Apsargs pie ieejas lazaretē piedalās jaunā zemes gabala meklējumos
Shura-ginekologs


Galvenais ārsts lazaretē. Palīdz GG izdomāt dažas mīklas, kas viņu sastaps Jaunajā sižetā
Kiklopi


Viens no pacientiem lazaretē. Sniedz neskaidras norādes par slēptuvēm. Viens no Jaunā stāsta varoņiem
Zhora anomālija


Vēl viens pacients no lazaretes. Palīdz GG tikt galā ar slēgto seifu. Viens no Jaunā stāsta varoņiem.

"Tautas ķekats" no 19.04.2010 S.T.A.L.K.E.R. Černobiļas ēnas" + papildinājums 14.08.2010

Īss apraksts


30 vietas
Kordons, purvi, poligons, tumšā ieleja, aizmirsts mežs, neizpētīta zeme, pētniecības institūts Agroprom, bārs, savvaļas teritorija, dzintars, militārie noliktavas, radars, Pripjata, Černobiļas AES1, Černobiļas atomelektrostacija2, ATP, Sarkanais mežs, Limanska, slimnīca, Staraya Derevnya, Agroprom pētniecības institūta ģeneratori + cietumi, laboratorijas X18, X16, X10, warlab, ala, labirints, sarkofāgs, monolīta kontroles bunkurs, mirušā pilsēta + 3 vietas no ZP (Zaton, Jupiters, Pripyat)
- 14 veidu mutanti + mutācijas
Akls suns, pseido-suns, pseido miesa, pseido-milzis, jerboa, žurka, asinssūcējs, purva asinssūcējs, himēra, elektrohimēra, caurspīdīga himēra, kontrolieris, kinks, poltergeists, uguns poltergeists, bureris, bibliotekārs (no Metro 203)
- 13 frakcijas
Vientuļnieki, militāristi, algotņi, bandīti, vides aizstāvji, Pienākums, Brīvība, Monolīts, Skaidras debesis, mednieki, atriebēji, O-apziņas pārstāvji + tirgotāji un remontētāji (pastāv baumas pat par sieviešu klātbūtni Zonā), visnoslēpumainākie grupa "Pēdējā diena".
....Un
- 45 artefakti
- milzīgs skaits ieroču
no dūrēm un nažiem līdz smagajiem ložmetējiem un granātmetējiem.
- liels skaits bruņu tērpu ar iespēju tos uzlabot
- 5 veidu detektori
- 15 anomālijas
- 4 mobilie teleportētāji
- 9 unikālas uzdevumu kešatmiņas
- milzīgs skaits uzdevumu

Uzstādīšanas procedūra


1.Stalker Shadow of Černobiļa 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010
3.Papildinājums 14.08.2010
4. ielāps no 20.08.2010
5. ielāps no 03.09.2010
6. xrGame.dll aizstāšana bin mapē
7. Pielāgošana platekrāna formātiem (ja nepieciešams)
8. Adaptācija ielāpam 1.005-1.006 (ja nepieciešams)

Lejupielādēt


Alternatīva - "Viss vienā pudelē" - instalētājs no tor62:


Pielāgošana platekrāna formātiem


Lejupielādēt - http://webfile.ru/4728129
Adaptācijas uzstādīšana
1. Lai noteiktu monitora malu attiecību, sadaliet izšķirtspējas platumu ar tā augstumu. Ja rezultāts ir 1,6, tad 16x10 (1680/1050=1,6). Ja 1., tad 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Tagad atveriet lejupielādēto arhīvu, dodieties uz mapi ar nepieciešamo izšķirtspēju un nokopējiet spēļu datus no turienes uz spēļu mapi, piekrītiet failu aizstāšanai.
3. Mapēs Bioradars un Inventory ir iekļauti izvēles pielāgošanas iestatījumi – jums palīdzēs readme attiecīgajās mapēs.

Labojiet vāju video karšu ikonas


Tautas Soļanka no 19.04.2010 pa daļām


14.08.2010. papildinājums pa daļām


Mūzikas cienītājiem - mūzikas zibatmiņu aizpildīšana


Visbiežāk sastopamās avārijas un to ārstēšana:


Visas avārijas ir sadalītas nejaušās un kritiskās. Nejaušas avārijas notiek ar visiem visu laiku. Ja pēc spēles restartēšanas līdzīgā spēles situācijā avārija neatkārtojas, turpini spēlēt, nav jēgas par šādām avārijām tēmā apspriest. Tiek runāts tikai par kritiskām atkāpēm, t.i. tādas, kuras nepārtraukti atkārtojas vienā spēles situācijā un ne jau to dēļ nav iespējams spēli turpināt.
Pēc avārijas vai pēc tam, kad spēle sasalst, gandrīz vienmēr ir palicis LOG fails ar informāciju par avārijas iemeslu; šis fails atrodas: XP — Dokumenti un iestatījumi/Visi lietotāji/Dokumenti/STALKER-SHOC/žurnāli.
IN Vista/Win7 — lietotāji/publisks/dokumenti/STALKER-SHOC/žurnāli.
Vissvarīgākās rindas ir zem FATAL ERROR
Alternatīvs veids, kā skatīt žurnālu, ir tūlīt pēc izbraukšanas atvērt Notepad un nospiest taustiņu kombināciju CTRL+V.
Dažreiz LOG fails netiek saglabāts (tukšs), tad jums ir detalizēti jāapraksta situācija, kādos apstākļos notika avārija.
Tagad paši žurnāli:
Avārijas bez žurnāla parasti ir palielinātu grafisko iestatījumu vai nepareizas moduļa instalēšanas sekas. Dažreiz tas ir saistīts ar citu autoru pievienojumprogrammu instalēšanu.
1.Apraksts: nederīga objekta virsotne
Argumenti: wpn_lr30033098

Norādītā veida un skaita ieroču wpn_lr30033098 vietā var būt kādi citi (wpn_lr300хххх vai wpn_ак74ххх utt.).
Jūs varat mēģināt novērst avāriju šādi (tas nav fakts, ka tas palīdzēs, var sākties līdzīgas avārijas, tikai ar citu ieroci, bet ar to pašu vēlamo stobra nomaiņu aktiera atjauninājumā, varat mēģināt atbrīvoties no tā):
sadaļā gamedata/scripts atveriet failu bind_stalker.script un zem rindas
--[]
“xxxxxxxxxx” vietā mēs ievietojam stumbru no sava žurnāla, ievērojot pēdiņas, komatus, atstarpes, pēc tam noņemiet komentārus no funkcijas: remove --[[ pirms local bad_object_names un ]]
pēc beigām

2. Argumenti: LUA kļūda: f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: slikts &裟format&裟 arguments Nr. 2 (virkne ir paredzēta, nav vērtības)
Šī avārija ir piespiedu kārtā, kad spēle atklāj kritisku kļūdu. Kāpēc?
Iemesls ir 1-2 rindas augstāks žurnālā.
Visbiežāk - saglabāšanas fails ir bojāts. Tas nozīmē, ka saglabāšana ir bojāta un nav jēgas turpināt nedzīvu saglabāšanu veidošanu — tāpēc mēs izraisījam avāriju.
Šīs problēmas risināšanai ir divas iespējas:
1. Vispareizākais, iespējams, ir izdzēst pēdējo saglabāšanu un boot no pēdējās pieejamās.
2. Jūs varat īslaicīgi komentēt rindiņu string.format("%s"). Lai to izdarītu, jums ir jāatrod rindiņas spēļu datos&& godājamajos skriptos&& irritated_g.script:
Citāts
- Avarējiet spēli (pēc kļūdas ziņojuma parādīšanas žurnālā)
funkcija abort (fmt, ...)
vietējais iemesls = (...==nulle un fmt) vai string.format(fmt, ...)
Assert("KĻŪDA: " .. iemesls)
get_console():execute("load ~~~ " .. iemesls)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
beigas
Izejot cauri problemātiskajai zonai, līnija ir jāatceļ!

3. Apraksts: dBodyStateValide(B)
tas ir kontroliera dēļ:
spēļu datos&& reģistrā&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
rinda:
Max_Controlled_Count = 10;4
darīt:
Max_Controlled_Count = 0
Pēc atriebības pret kontrolieri tas tiks saglabāts un atgriezts iepriekšējā vērtībā.

Daži priekšmeti (māksla, ierocis) neietilpst slotā. Jums ir jāizlemj par monitora izšķirtspēju un jāiestata atbilstoša adaptācija.

6. Argumenti: LUA kļūda: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C steka pārpilde
Apraksts: nevar ierakstīt failā atmiņas bloku. Iespējams, ka disks ir pilns.
Stack overflow un disk overflow. Neaizmirstiet atsākt spēli ik pēc 1,5-2 stundām.

7. Argumenti: Nevar&裟 atvērt sadaļu &裟хххххххх&裟
Nepareiza (greiza) uzstādīšana.

8.Apraksts: jebkura virsotne patruļas ceļā objektam nepieejama
Lai ārstētu šādas avārijas (jebkura virsotne patruļas ceļā), mēs rīkojamies šādi: ielādējiet saglabāšanu pirms avārijas vietas ievadīšanas, sagaidiet avāriju un pēc tās dodieties tur, kur nepieciešams. Vai arī izdzēsiet to tāpat kā noņēmām gļukojošo bagāžnieku.

9. Argumenti: LUA kļūda: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: mēģinājums izsaukt lauku &裟?&裟 (nulles vērtība)
Ciparu 1318 vietā var būt citi.
Avārijas iemesls ir viena varoņa darbības “iesaldētā” loģika (ārēji viņš stāv nekustīgi un “sasalst”).
Šo avāriju var izārstēt, nogalinot iestrēgušo varoni vai atkārtojot spēli no jebkuras agrīnas saglabāšanas. Ļoti nav ieteicams mēģināt saglabāt vietās, kas atrodas tuvu šādām “iestrēgušām” rakstzīmēm.

10.Apraksts: grafiks neatbilst AI kartei
Kļūda nepareizu grafika punktu dēļ. Tīrā Solyankā tas ir ārkārtīgi reti - mēģiniet atskaņot no agrīnas saglabāšanas, mēģiniet pārkārtot Solyanka, pārliecinieties, vai lejupielādētie arhīvi nav bojāti, neinstalējiet trešo pušu papildinājumus, it īpaši tur, kur tika izlabots all.spawn.

11.Apraksts: Norādītais stāsta objekts jau ir stāstu reģistrā!
Parasti avārija notiek, pārvietojoties starp vietām. Ielādējiet priekšpēdējo saglabāšanu (saglabāšanu pirms došanās uz vietu, kur atrodas Norādītais stāsta objekts... sākās avārija), pagaidiet avāriju un tad dodieties, kur nepieciešams.

12. avārija bez šāda veida FATAL ERROR rindas (cipari kvadrātiekavās katram ir atšķirīgi):
*: crt kaudze, procesa kaudze, spēles lua, dzinēja lua, renderēšana
* : ekonomika: stīgas, smem
Raksturīga iezīme ir tāda, ka žurnāla pēdējās rindas sākas ar *:
Avārija ir saistīta ar nepareizu piekļuvi foruma dzinējam; nav iespēju ar to cīnīties. Parasti avārija nav kritiska, palīdz atkārtošana no agrīnas saglabāšanas, dažreiz ir jāatskaņo no saglabāšanas, kas ņemta no iepriekšējās atrašanās vietas (pirms ievadīšanas vietā, kur notika avārija. Dažiem Stalkeriem palīdzēja atkārtot “grūti” mirklis citā secībā, piemēram - vispirms dodieties un izpildiet citu uzdevumu un pēc tam atgriezieties pie tā, kurā notika lidojumi.

13. Avārijas, kas saistītas ar atmiņas trūkumu, piemēram
Argumenti: pietrūka atmiņas. Atmiņas pieprasījums:
Šīs avārijas visbiežāk ir saistītas ar pārāk augstiem video iestatījumiem. Iestatījumu samazināšana (pasliktinās attēla kvalitāte) gandrīz vienmēr ļauj ja ne pilnībā novērst avārijas, tad ievērojami samazināt to skaitu.
Ir arī ļoti ieteicams pilnībā restartēt spēli ik pēc 1,5–2 stundām.

Ekrānuzņēmumi



Mini F.A.Q. no Busty


Mini FAQ neatceļ ceļvedi un nedublē to, taču, tā kā tur reti kurš vēlas meklēt atbildes uz saviem jautājumiem, Mini FAQ mēs atbildēsim uz biežākajiem jautājumiem/problēmām, kas rodas no šīs tēmas lietotājiem
Soljankā ir daudz kvestu priekšmetu, bez kuriem nav iespējams izpildīt nevienu uzdevumu, un attiecīgi visa sižeta līnija sasalst. Uzdevuma priekšmeta pazušanai/zaudēšanai ir vairāki iemesli -
1. Pēc granātu lietošanas pakrita zem tekstūras.
2. Es nedevos uzreiz izpildīt uzdevumu, bet atliku to uz vēlāku laiku — viņi paņēma mirušos NPC, un "līķu tīrītājs" tos noņēma.
3. Tas pazuda no manas mugursomas GG aplaupīšanas laikā, un nav iespējas to atgriezt.
4. Neparādās kvestu varonis, kuram vajag paņemt/atņemt lietu. Nu utt.
Lai iegūtu nepieciešamo preci (uzdevuma izpildei), vienkāršākais veids ir reģistrēt to pārdošanai.
Apskatīsim Sidoroviča piemēru.
Visi tirgotāja faili atrodas mapēs gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, Sidoroviča gadījumā šī ir mape gamedata\config\misc\shop_sidr.
sidr_supl.ltx - šeit norāda preču skaitu, kas parādās, atverot tirdzniecības dialogu, un to parādīšanās varbūtību
sidr_trade.ltx - šeit, atverot dialogu, tiek norādīts preces cenas svārstību diapazons
Es ļoti iesaku izveidot rediģēto failu dublējumkopijas, lai varētu atsākt, ja kaut kur kļūdāties.
Katrā tirgotāja failā ir viena vai vairākas sadaļas, kas nosaka tirgotāja sortimentu pirms vai pēc kāda spēles notikuma. Sadaļu nosaukumi ir ievietoti kvadrātiekavās. Sidorovičam ir 2 sadaļas
[…_start] - sortiments spēles sākumā
[…_after_fabric] — sortiments pēc Shustroy zibatmiņas diska atnešanas
Attiecīgi jums ir jāpievieno vienumi sadaļai, kas atbilst jūsu spēles sižetam. Varat to pievienot visām sadaļām uzreiz - sliktāk nepaliks.
Lai pievienotu vienumu, zem sadaļas nosaukuma pievienojiet šādu rindiņu:
preces nosaukums numurs1, numurs2
Failā sidr_supl.ltx:
numurs1 - vienumu skaits
skaitlis2 - to rašanās varbūtība (no 0 līdz 1, reizināts ar 0,1)
Failā sidr_trade.ltx:
numurs1 - minimālās cenas koeficients
numurs2 - maksimālais cenas koeficients
Atverot dialogu, preces cena būs nejauša, vienāda ar "reālo cenu" * ar nejaušu skaitli diapazonā no minimālā līdz maksimālajam koeficientam. Koeficients var būt mazāks vai lielāks par 1. Failā sidr_trade.ltx attiecīgajā sadaļā ir jāpārbauda, ​​vai ir “jūsu” prece ar atzīmi;NO TRADE. Ja ir, izdzēsiet šo rindu.
Piemērs: lai pievienotu 5 Medusa artefaktus pārdošanai par cenu no 0,1 līdz 0,5 no reālās cenas, jums ir nepieciešams:
1. uz failu sidr_supl.ltx
pēc rindas
pievienojiet rindu af_medusa 5, 1
2. uz failu sidr_trade.ltx
pēc rindas
pievienojiet rindu af_medusa 0.1, 0.5
3. izdzēsiet rindu af_medusa ;NO TRADE
Mēs saglabājam failus, ielādējam spēli un ejam pirkt artefaktus no Sidor.

Uzdevumu un unikālu priekšmetu saraksts
PDA un zibatmiņas diski

PDA, zibatmiņas diski
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda Kostjai (9 gab.)
kruglov_flash Kruglov zibatmiņas disks
bar_tiran_pda PDA Tirāna
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA algotņa Andreja meklējumiem
algotņa Ara zibatmiņas disks ara_flash
siv_pda algotņa Sivoy PDA
device_pda_npc PDA, kas nepieciešami Den
gonets_flash_desc Messenger Kalinin zibatmiņas disks
item_delete1 PDA teleporta atspējošanai Agro pazemē
sysh_flash zibatmiņas disks Sych
nauch_flash zinātnieku zibatmiņas disks no X18
sniper_flash zibatmiņas disks no savvaļas teritorijas
esc_wounded_flash cietumnieka zibatmiņas disks
val_key_to_underground Borova atslēga no X18
bar_tiran_pda PDA Tirāna
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA ar artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda zinātnieka no Pripjatas PDA bārmenim
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash zibatmiņas disks Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash zibatmiņas disks Mīlīgs
Crazy_flash zibatmiņas disks no Psycho (traks)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukašs
cit_doctors_key Ārsta atslēga uz slēptuvi Pripjatā
pda_vasilyev PDA Vasiļjevs
pda_francuz PDA franču valodā
pda_info Bojāts PDA priekš Akim
pda_art_mod PDA gatavošanas artefaktiem no Psy-rays mod

Dokumentācija

vecais_dokuments_3_1, vecais_dokuments_3_2, vecais_dokuments_3_3, vecais_dokuments_3_4 Dokumentu trešā daļa
amk_zapiska dokuments pārskaitījuma iegūšanai no Agroprom uz Cordon
arhara_listok piezīme Bultiņa
lab_x16_documents dokumenti no X16
kostya_documents dokuments "Teleport" no Kostjas kešatmiņas X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 dienasgrāmatas priekš Phantom
plan_document bunkura plāns radarā pazudušās ekspedīcijas meklējumiem
voen_document piezīme no militārpersonas (Andrijs)
sysh_document Sych piezīme
new_document_snaiper dokuments par zvēru no Kordona
pri_decoder_documents dokumenti no Pripyat, ko rakstījis Strelok
rad_document7 - militārā komandiera rīkojumi uz sešiem mēnešiem
scaintist_docs zinātnieku dokumenti par Borova 1. meklējumiem)
lab_x10_documents dokumenti no X10
sak_book1 ... sak_book3 grāmatas Saharovam no 3 laboratorijām
mono_note monolīta piezīmju grāmatiņa
mono_dead_doc dokumenti par mirušu monolītu (kaķa karte)

Dažādas preces

arhara_tele Monolīts teleportē
detector_elite_john — hologrammas detektors,
bioradars bioradars
matracis guļammaiss
doc_medal Doktora medaljons
meceniy_outfit_new maskēts eksoskelets
new_book_prizrak Spoka dienasgrāmata
new_book Arkhara's notebook
stukach_book Pavļika piezīmju grāmatiņa
sak_book4 Ārsta dienasgrāmata
quest_case_01 čemodāns ar dokumentiem no Kordonas kontrolpunkta
book_xabarych Shakhtar grāmata
flyga - Petrenko kolba
microshema mikroshēma priekš Lanky
arhara_obman manuāli teleportēt Strelka
termoss_mazs mazs termoss
termos_liels liels termoss
kuvalda, kluch, otvertka instrumenti Sidorovičam
tisku_arhara - skrūvspīle
kubik - Rubika kubs
fonarik - lukturītis Miner
shaxter_tele - kalnraču zāles
snotvornoe_tele - ārsta miegazāles
disk_adren - disks Adrenalīnam
kostya_af_gold_fish - zelta zivtiņa Kostjai
good_psy_helmet pielāgota psy ķivere
bad_psy_helmet nav konfigurēta psy ķivere
dinamīts Dinamīts Lukašs
hunters_toz Hunter's TOZ bārā
case_freeman Frīmena lieta
gorelka, manometr, trubka rezerves daļas Liesmas metējam
vorona_egg vārnas ola
lekarstvo zāles Akim
mozg Kontroliera smadzenes
bezoārs
amk_ballon gāzes balons
amk_kanistra tvertne ar benzīnu
antizombijs antizombīns
acumm akumulators
sumka_arhara Saharova soma
inventory_new_box kaste ar jakutu
dators_jauns dators no X18 priekš Kruglova
notebook_new Arkhara klēpjdators
piezīmjdators ar datiem no X18 ventilatoram
diplomāts diplomāts ar dokumentiem no X16 Fanam
datorsistēmu inženieris no Pripyat for a Fan
inventory_sakbox_01 munīcijas kaste
inventory_sakbox_02 rīku kaste priekš Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox seifs
inventory_sakbox_04 metāla kaste
inventory_sakbox_05 konteiners ar visaugstāko drošību Borova 1. kvestā)
Playboy Playboy abonements Maksam (no Kruglova)
playboy1 ... playboy11 dažādu Playboy žurnālu varianti, kas atrodami zonā. Dolgovecam vajag 10. variantu
sak_plan soma ar plānu Skopajam
quest_case_02 lieta ar militāriem dokumentiem
quest_case_05 lieta ar zinātnieku dokumentiem
quest_case_06 lieta ar militāriem dokumentiem
quest_manycase_01 lieta ar naudu
decoder1 dekodētājs Kruglovam no X16
sak_resiver radiostacija Vilkam
Saharova izdotie sak_resiver_yantar uzraudzības bloki
dekodētājs dekodētājs no viesnīcas Pripjatā

Nauda Sudraba rublis
nauda1 Zelta červonecs
nauda2 Sudraba rublis
nauda3 Sudraba rublis
arhara_instruk Instrukcijas uzvalkam
malyva Piezīmju grāmatiņa ar piezīmi Borovam
pribor Dators ar antenu
3d_raziy Video radio
telefons Mobilā rācija
suvorotka serums
kod_kamera Sentry Notebook
ziepes Ziepes
amulets Amulets
remontnyi_box Remonta kaste
shkatulka Zārks
arhara_seif Miner kalnračiem
kluch_dell_teleport Teleportēšanas deaktivizētājs
kluch_dell_teleport1 Teleportēšanas deaktivizētājs
kluch_dell_teleport2 Teleportēšanas deaktivizētājs
paka Paciņa
box_with_weapon Kaste ar ieročiem
tabletki_1 Tabletes
tabletki_2 Tabletes
tabletki_3 Tabletes
shpriz šļirce
akkumulytor Akumulators NZ uzdevumiem
britva Razor
starik_chasy Zelta pulkstenis
land_disketka Diskete
kolba_pustay tukša kolba
kolba_siniy_poln Kolba ar reaģentu
kolba_orand_poln Kolba ar reaģentu
ekza_akkumul Barošanas avots
elek_plata Maksājums (elektronisks)
kluk_karta Fangas karte
kluk_karta_kopiy Fang kartes kopija
trupak Kontroliera līķis
sidor_head Pildīta Sidoroviča galva
perfuzor_pust Perfuzors ar tukšām kolbām
perfuzor_poln Perfuzors ar pilnām kolbām
kukla_1 Veca lelle
taimeris mini kartes pārsegam
naem_bloknot algotņa Bonecrusher piezīmju grāmatiņa
amul_naemn algotņu zīmogs
pseidopečatkas algotņu zīmogs
kluch_dell_teleport_warlab teleportēšanas deaktivizētājs vietnē Warlab
pildīts pseidosuns
disk_pantera disks Panther
bullion_gild Lukas zelta stienis
device_teleport vienreizējs teleports Kauli
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportējas no Saharova

Minipistole Wpn_m_134
wpn_awm_new modificēts adatu metējs
klyak_forest_doc Dokuments no Sarkanā meža
rukzak_green Hunters mugursoma
nebo_clear anomālijas annihilators
case_nebo kurjera Sviblova lieta
lekar_kalmyak Zāles Kalmikam
glushitel radiofrekvenču traucētājs
televīzija
maz Kalmyk ziede
box_kalmyak konteiners Kalmikiem
sēņu mušmire
cigarešu cigaretes
hand_teleporter Rokas teleportētājs no Krusta
hand_teleporter_arhara Bojāts rokas teleportētājs
doc_1 Sistēma SKAT 15 moduļu aktivizēšanai
doc_8 Jauninātāja bloks 1
acumm Akumulators
doc_10 Jauninātāja 2. bloks
foto_kontroller_yazva Anomālā kontrollera fotoattēls

Broņiki

Broņiki Soļankā
novice_outfit - iesācēju apģērbs
bandit_outfit - iesācēja bandīta kostīms
killer_outfit — algotņu tērps
monolit_outfit - monolīts kostīms
specops_outfit - militāro speciālo spēku uzvalks
militārais_apģērbs - armijas bruņu tērps SKAT-9M
Militaryspec_outfit - armijas bruņu tērps SKAT-10
stalker_guard_outfit - sarga kostīms Bārā
stalker_outfit - neitrāls stalker apģērbs
stalker_outfit_v1(v2, v3) — stalker kombinezons "veterāns-1 (2, 3)"
science_outfit - neitrālā stalkera "Seva" zinātniskais uzvalks
svoboda_light_outfit - viegls brīvības uzvalks
svoboda_heavy_outfit - smags brīvības uzvalks
dolg_outfit - parastais darba tērps
dolg_scientific_outfit - zinātnisks pienākuma tērps
ecolog_outfit - parasts zinātnieku apģērbs
protection_outfit - pastiprināts zinātnieka uzvalks
exo_outfit - neitrāla stalkera eksoskelets
killer_blue_exoskeleton — algotņu eksoskelets
dolg_black_exoskeleton — parādu eksoskelets
svoboda_exoskeleton - brīvības eksoskelets
monolit_exoskeleton - monolīts eksoskelets
exo_bandit_outfit - bandītu eksoskelets
nebo_exo_outfit - skaidru debesu eksoskelets
exo_mil_exoskeleton - jauns eksoskelets, prototips SKAT15-M
broken_exoskeleton - salauzts eksoskelets
freedom_scientific_outfit - brīvības zinātniskais uzvalks
merc_scientific_outfit — algotņu zinātniskais tērps
monolit_scientific_outfit - monolīts zinātniskais uzvalks
science_suit_white - balts monolīts zinātnieks
monolit_black_outfit - melns monolīts uzvalks
monolit_black_outfit_plus - uzlabots melns monolīts uzvalks
bandit_master_outfit - meistara bandīta apmetnis
outfit_soldier_m1 - armijas bruņuvestes
bandit_veteran_outfit - veterānu bandītu apmetnis
soldier_outfit - gravitācijas tērps
nano_outfit - Nanoaizsargājošs uzvalks - tas netiek izmantots Solyanka (būs pieejams papildinājumā no stalker dimak)
meceniy_outfit_new - kamuflāžas eksoskelets
fire_outfit - ugunsdzēsēja uzvalks
psih_outfit - psihiatra apmetnis
hunter_novice_outfit - hunter-5 uzvalks
hunter4_novice_outfit - mednieka-4 kostīms
hunter3_novice_outfit - hunter-3 uzvalks
hunter1_novice_outfit - mednieka-1 kostīms
strelok_outfit - Streloka kostīms
nebo_light_outfit - gaišs uzvalks skaidrām debesīm
nebo_heavy_outfit - smags uzvalks skaidrās debesīs
nebo_scientific_outfit - skaidru debesu zinātnisks uzvalks
outfit_novice_m1 - nenormāla iesācēju jaka
outfit_bandit_m1 - sabiezināts bandītu uzvalks
bandit_master_outfit_m1 - bandītu apmetnis ar paaugstinātu izturību
outfit_dolg_m1 - medību kombinezons
outfit_killer_m1 - pastiprināts algotņu kombinezons
outfit_specnaz_m1 — modificēts armijas bruņu tērps (ārstnieciskais berils)
outfit_stalker_m1 - spoku stalkera kombinezons
outfit_stalker_m2 - tūristu (pieredzējušais) kombinezons
stalker_outfit_m3 - Strelka kombinezons
outfit_svoboda_m1 - modificēts brīvības kombinezons
outfit_exo_m1 - modificēts eksoskelets
novice_outfit_new1(2) - ādas jaka
novice_outfit_rain1(2) - ādas lietusmētelis
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - uzlabots kombinezons "veteran-1(2,3)" ar gāzmasku
neytral_exo_antigas_outfit - eksoskelets Mk.1

Paredzot jautājumu "Kas ir labākais?" - Es teikšu, garšo un krāso... Bet tomēr...
Tiem, kas dod priekšroku slēgtiem uzvalkiem, tas noteikti ir zinātniski
skaidrās debess tērps ir lieliska aizsardzība pret anomālijām, starojumu un psi-radiāciju. Tas arī nodrošina vislabāko aizsardzību starp šīs klases uzvalkiem pret kājnieku ieročiem un mutantu zobiem/spīlēm. Diemžēl tas nekur netiek pārdots un nav atrasts slēptuvēs, to var iegūt, tikai izvelkot no mirušā Chistonebovets (nesteidzieties ar snorku un Clear Sky cīnītāju demontāžu “Zvejnieku sētā” ))) Varat to jaunināt no Vasilija un Sjaka.
“Baltā monolīta zinātnieka” aizsardzības rādītāji nav slikti (divos rādītājos - ķīmiskā aizsardzība un ugunsizturības īpašības - tas pat pārspēj Chistonebov uzvalku). To var atrast radara kešatmiņā. Jauniniet Syak.
Tiem, kuri “neelpo gludi” pret eksoskeletiem, šis atkal ir skaidras debess piemērs. Viegls, izturīgs, lieliska aizsardzība pret radiāciju. Vienīgā muša no autoru puses ir tāda, ka tajā nevar skriet. Bet mēs varam visu labot. Ejam pa ceļu gamedata&& regallyconfig&& cordialmisc&& cordialoutfit.ltx atrodam (gandrīz pašās beigās) skaidrās debess eksoskeletu un līnijas tajā
sprint_allowed = false nomainiet false uz patiesu un skrieniet tik ilgi, cik varat elpot (lai gan jums vajadzētu skriet šādās drēbēs!))) To var atrast ģeneratoru kešatmiņā. Vasilijam no Clear Sky vajadzētu jaunināt (pats to neesmu pārbaudījis).
"Pļuškiniem", visticamāk, patiks bandītu eksoskelets. Nestošais svars 180 kg. Aizsardzības rādītāji ir vidēji. Nav grūti iegūt šo "laupītāju sapni". Atliek tikai aiziet uz ATP un saspiest tur esošos puišus - jums ir garantēti 3-4 lietoti ausu eksemplāri. Jauniniet Lanky bārā.
Un, protams, “modernākais” un izsmalcinātākais ir jaunais eksoskelets, prototips SKAT15-M. Pēc jaunināšanas tas kļūst par patiesi reālu tā īpašnieka aizsardzību gan no šāviena bojājumiem, gan no visa veida anomālijām un starojuma. Lai to iegūtu, jums ir jāizpilda gandrīz visi Akima uzdevumi. Mēs paši uzlabojam exe, taču mums būs jāskraida apkārt, lai meklētu jaunināšanas blokus. Vienīgās neērtības ir tādas, ka, lai skrietu šajā “brīnumtērpā”, mugursomā ir jābūt noteiktam “Melnās enerģijas” krājumam. Par laimi, šī labuma ir pietiekami daudz gandrīz visās vietās, un Saharovam tas ir pārdošanā.
Nevar rakstīt par visiem tērpiem, t.sk. Šeit, manuprāt, īsumā tika aprakstītas interesantākās bruņutehnikas.
Bet izvēle ir jūsu!

Ierocis

Ieroči Soļankā
Pistoles
wpn_Raging_Bull — Colt Python revolveris
wpn_hpsa — Browning HP-SA pistole
wpn_pm - Makarova PM pistole
wpn_pb - klusa PB pistole, ko izmanto īpašie spēki
wpn_walther - pistole "Walther" P99
wpn_ups - Pistol XK USP Compact 45 kalibra automātiskā pārnesumkārba
wpn_fort - Ukrainā ražota pistole "Fort-12".
wpn_colt1911 — pistole Colt M1911A1
wpn_beretta - Beretta M92 pistole
wpn_desert_eagle - Izraēlā ražota pistole "Desert Eagle".
wpn_sig220 - pistoles SIG226 kalibrs 45 automātiskā pārnesumkārba
wpn_aps_sk1 — Stechkin APS sistēmas pistole, iespēja šaut sērijveidā
wpn_gungauss — Gausa pistole

Ložmetēji
wpn_mp5 - MP5A3 "Viper" ložmetējs
wpn_p90 - P90 ložmetējs
wpn_ppsh41_sk2 — Shpagin PPSh-41 ložmetējs
wpn_bizon — PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 — "Anomāls" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v — Super Kriss V ložmetējs, izstrādāts speciālajiem spēkiem
wpn_mp7 -MP7A3 ložmetējs
wpn_uzi - Uzi ložmetējs
wpn_scorpion - Čehijā ražots ložmetējs
wpn_mp5k — MP5A3 ložmetējs ar salokāmu plastmasas mucu un kolimatora tēmēkli

Spēļu automāti
wpn_ak47 — Kalašņikova AKS-47 triecienšautene, 1947. gada modelis
wpn_ak74 - Kalašņikova triecienšautene AKS-74
wpn_ak74u - Kalašņikova triecienšautene AKS-74U
wpn_ak74_m1 — ātrās uguns AK-74 bultiņa, modificēta ar Aahz
wpn_aks74m — AKS-74 modifikācija Gaisa desanta spēkiem. Koka furnitūra ir aizstāta ar vieglu, kas izgatavota no poliamīda. Ir iebūvēts kolimatora tēmēklis "Cobra"
wpn_fn2000 — Beļģijā ražots automātisko granātmetēju komplekss ar datorizētu tēmēšanas uguns vadības moduli un 40 mm granātmetēju
wpn_fn2000_comp — FN2000 triecienšautene ar datorizētu tēmēkli 5,45x39 kamerā
wpn_lr300 — triecienšautene LR300
wpn_groza - Uzbrukuma komplekss "Groza" OTs-14
wpn_l85 - triecienšautene L85A2
wpn_sig550 - SIG550 triecienšautene
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" triecienšautene
wpn_g36 — Heckler und Koch G36 vācu triecienšautene G36
wpn_tavor — Izraēlas militārās rūpniecības ražotnes Tavor CTAR 21 saīsināts ložmetējs
wpn_m4 - M16A2 šautenes M4 karabīnes analogs tikai ar saīsinātu stobru un priekšpusi
wpn_val - īpaša triecienšautene "VAL" uzbrukuma īpašajiem spēkiem
wpn_famas_p3_sk1 — franču triecienšautene "Famas"
wpn_m16a2_sk1 — Colt Commando uzbrukuma karabīne
wpn_m16a2_sk12 — "Anomāla" Colt "Commando" karabīne
wpn_sg552_sk1 — SIG552 uzbrukuma karabīne

Šautenes
wpn_svd - Dragunov SVD snaipera šautene
wpn_svu - snaipera šautene saīsināta IED
wpn_m1891_30_scope — Mosin-Nagant šautenes modelis 1891. un 1930. gada, ar optiku
wpn_awm - snaipera šautene "Porcupine" ("Adatas metējs") adatu munīcijai
wpn_b94 - Smagas paškraušanas liela kalibra snaipera šautene B-94 kalibrs 12,7x108 (Ārsta kešatmiņā Pripjatā)
wpn_vintorez — īpašā snaipera šautene VSS
wpn_gauss — Gausa šautene
wpn_gauss_krayzis - Modificēta Gauss šautene no Kryzis, samazināts svars un nodilums, palielināta letalitāte
wpn_hk417_sk1 — taktiskā šautene XK417 ar kameru 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 — taktiskā šautene SR25 Mark11 Model 0 kalibrs 7,62x51

Bises
wpn_toz34 - divstobru medību šautene ar vertikāliem stobriem TOZ-34
wpn_toz34h — lieliski pārveidots un līdzsvarots Toz-34 (Hunter) ar ērtu grebtu dibenu. Aprīkots ar nenoņemamu optisko tēmēkli
wpn_bm16 - nozāģēta medību šautene BM-16
wpn_spas12 — pusautomātiskā bise SPAS-12
wpn_wincheaster1300 — Winchester 1300 sūkņa bise
wpn_saiga12c - Saiga-12K gludstobra karabīne
wpn_m4super90 - Amerikā ražota gludstobra sūkņa bise. Ir integrēts trokšņa slāpētājs un tēmēšanas ierīce
wpn_protecta — “Otboynik” ir 12 gabarītu bise, kas ražota Dienvidāfrikā. Bungas žurnāla ietilpība ir 12 patronas. "Chipper" ir aprīkots ar salokāmu dibenu

Ložmetēji
wpn_pkm - Kalašņikova ložmetējs modernizēts PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - vācu sagūstīts ložmetējs no Otrā pasaules kara. Izstrādāja Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942. gadā. Pārstāv ložmetēja MG-34 tālāku attīstību
wpn_m_134 - sešstobru minipistoles XM-134 ložmetēja manuālā versija 5,56x45 kalibram. Lietošanai NEPIECIEŠAMS eksoskelets un speciālas baterijas.
wpn_xm8_para_sk2 — vieglais ložmetējs XM8 "para" uz XM8 šautenes bāzes

Granātmetēji
wpn_rpg7 — RPG-7 rokas prettanku granātmetējs
wpn_rg6 — rotējošais granātmetējs RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 — viena šāviena granātmetējs M209 granātai

Rokas granātas
granade_f1 - F-1 rokas aizsardzības granāta
granade_rgd5 - Uzbrūkoša rokas granāta RGD-5

Unikāls ierocis
wpn_walther_wa2000 - Anomāls "Walther" Chernomor ar datora tēmēkli
wpn_fn2000_sniper — triecienšautenes FN2000 snaipera versija ar datorizētu tēmēkli (Akima "Executioner")
wpn_gravigun — gravitācijas lielgabals
wpn_flame - AMK liesmu metēju sistēma Skrūve
wpn_samopal - Pašdarināta pistole ar elektrisko slēdzeni
wpn_crossbow — viegls medību arbalets
wpn_vintorez_m1 - Personalizēts skrūvgriezis “bez nodiluma”, ar 8x optiku (tā pati no Ivancova meklējumiem vietnē Playboy, Agroprom seifā)
wpn_abakan_m1 — AH-94 "snaiperis"
wpn_abakan_m2 — AH-94 "uzbrukums"
wpn_fort_m1 — eksperimentālais forts
wpn_mp5_m1 — modificēts MP5 9x18 kalibram
wpn_mp5_m2 - modificēts MP5 ar iebūvētu klusinātāju
wpn_mp5sd — modificēts MP5, "Hog Viper", 80 kārtu žurnāls, samazināts nodilums
wpn_groza_m1 - OC “Groza” 5,45 mm kalibram
wpn_groza_m2 — ģenerāļa Voroņina pērkona negaiss, kamerā NATO patronai 5,56x45
wpn_groza_m3 — ar lāzeru vadīts pērkona negaiss
wpn_spas12_m1 — Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 — apkarot Vinčesteru
wpn_l85_m1 — līdzsvarots L85
wpn_l85_m2 -Vieglā šautene l85
wpn_lr300_m1 — LR300 M1 šautenes snaipera versija
wpn_svd_m1 — SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 — SiG "uzbrukums"
wpn_sig_m2 - SiG "snaiperis", ar fiksētu optiku
wpn_dark_gauss — spoku gauss, spēja šaut sērijveidā
wpn_eagle_m1 — Big Ben, ar iebūvētu optiku
wpn_colt_m1 — modificēts Colt colt1911, ar iebūvētu trokšņa slāpētāju
wpn_val_m1 - Modificēts Val, ar fiksētu optisko tēmēkli
wpn_ak74u_m1 — anomāls AK-74u, ar iebūvētu trokšņa slāpētāju
wpn_g36_m1 — modificēts G36 — G36 "Kristāls", ar paaugstinātu letalitāti
wpn_svu_m1 -VU "Kid", pamata versijas modifikācija - samazināts svars un samazināts atsitiens
wpn_beretta_m1 - jaunākā Beretta M9 modifikācija, uzlabota kaujas precizitāte un letalitāte
wpn_rg6_m1 - RG-6 zem NATO M209 granātas
wpn_walther_m1 - Valters 9x18 kalibram
wpn_crossbow_m1 - Modificēts Normana arbalets. Ir uzstādīta ērtāka optika, palielināts sākotnējais bultas ātrums un samazināts nodilums

Tērauda rokas
wpn_crowbar — stiprinājums
wpn_kolbasa — "Novecojusi desa"
wpn_dūre — "dūres"
wpn_fist_m — "Cīņas cimdi"
wpn_bat_a - Balisong tauriņa nazis
wpn_bat_b — "Bandīts tauriņš"
wpn_elf — "Laimes asmens"
wpn_knif2 — "Samuraju asmens". "Spēcīgākais" nazis Soljankā. Dos Fangam par viena no saviem uzdevumiem izpildi
wpn_knif3 — "Aahz nazis"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper ir moderns abpusēji griezīgs nazis. "Medību nazis"
wpn_knife - M9 bajonete
wpn_knife_m — "Jūras nazis"
wpn_knife_n — "Militārā ķirurga nazis"
wpn_knife_new — "Killera asmens"

Izpletņlēcējs "Paratrooper" uz triecienšautenes FN2000 bāzes no vdv5549


Lejupielādēt - http://ifolder.ru/20378229

Liesmas metējs "Poltergeist" no plkst dimak


Lejupielādēt - http://ifolder.ru/20378209

Kā uzdevuma vienumu padarīt "nevis meklējumu"

Uzdevumu priekšmetiem (kas tiek doti, izpildot dažus uzdevumus un ko tirgotāji “nepārdod” brīvi) ir sava īpatnība - “pēc noklusējuma” tos nevar pārdot spēlē un tos nevar reģistrēt pārdošanai parastajā veidā.
Šis ierobežojums tiek apiets; lai to izdarītu, prece vispirms ir jāpadara par “parastu”, kuru var pirkt un pārdot, un tikai tad reģistrēt pārdošanai.
Gandrīz visu uzdevumu vienumu apraksti ir ***.ltx failos, kuru nosaukumos ir iekļauti vienumi, no kuriem galvenie ir: vienumi.ltx, quest_items.ltx, unikāli_preces.ltx, arhara_items.ltx.
Piemērs ir Fraer PDA izrakstīšana pārdošanai, tā nosaukums ir fraer_pda. Frayer's PDA apraksts ir atrodams failā quest_items.ltx sāksim ar to — tas ir šeit && saistībā ar spēles datiem&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Mēs izveidojam šī quest_items.ltx kopiju un ievietojam to kaut kur, mums tas būs vajadzīgs vēlāk. Pēc tam atveriet atlikušo failu quest_items.ltx un meklējiet rindas
:identity_imunities
...... (daudz dažādas lietas) .....
quest_item = patiess
un mainiet quest_item = true uz quest_item = false
aizveriet šo failu un piekrītiet izmaiņām.
Meklējot cita vienuma aprakstu, meklējiet līdzīgu rindiņu [item_name]: Identity_immunities
Tagad mēs reģistrējam PDA tirdzniecībai, kā aprakstīts iepriekš. Mēs aizveram, saglabājam, palaižam Solyanka, dodamies pie tirgotāja, un viņam vajadzētu iegādāties Frayer's PDA, iegādājamies to, pēc tam saglabājam spēli un pilnībā izejam no tās. Tagad mums ir nepieciešama faila quest_items.ltx kopija, kuru mēs izveidojām sākumā, šis fails ir jāatgriež savā vietā, tas ir, && dargamedata&& config&& darmisc.
Tagad mēs sākam spēli un dodam šo plaukstdatoru vai visu, kas ar to jādara meklējumos.
Ja preces apraksts ir citā failā, piemēram, arhara_items.ltx, tad quest_items.ltx vietā mēs kopējam, labojam un atjaunojam “mūsu” apraksta failu.

Apkrāptu lapa, lai bakstītu failus no N6260 (kā palielināt nēsāšanas svaru, kā pievienot jaunus ieročus, kur meklēt izbraukšanas žurnālu, kā padarīt pārtiku dziedinošu... un daudz, daudz vairāk)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (automātiski saglabā spēli pēc katra saņemtā uzdevuma, ir ļoti ērti meklēt vajadzīgo saglabāšanu, ja jums ir jāatgriež)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Askētisks kapuci no Seraphim (minimāls informācijas saturs atskaņotājam + lielisks pārskats, lai apbrīnotu zonu) - http://www.ex.ua/view/2472307

Garšvielu un labojumu iepakojums Narodnaya Solyanka (paku sagatavojis stalker Kuzm@ Master)
Iepakojumā iekļauts:

AEK973 no Ray (pārdod Petrenko)
OGSE novērošanas tīkli (skaista un ērta)
Nesagriezti NS artefakti (tāpat kā vecās Salt versijās)
Īstas ūdens virsmas (a la Clear Sky)
Svaiga abu Photozones + Domestos tekstūru adaptācija
Literārā redakcija Nacionālās asamblejas vajadzībām
Zinātnes briesmoņu plakāti
Rediģēšanas anomālijas NS (lasīt lasīt mani)
Rediģētas ziņas (daudz dzīvākas)
Koriģētas virsmas (necaurlaidīgi vārti, spraugas zem reljefa utt.)
P.S. Katram modifikācijai un rediģējumam arhīvā ir lasīšanas maniere. Svars 18 metri.
Visi modifikācijas un labojumi jaunākajai Salt versijai (14.08.10 + ielāpi).


Lejupielādēt http://fayloobmennik.net/203256

Tekstūras labojumi no Shadowman un Deadmoroz for NS.
Avārijas atmiņā, tekstūras apstrādē utt. tiek izārstētas par 80%, un FPS tiek palielināts. Pirms instalēšanas izveidojiet textures mapes dublējumkopiju (katram gadījumam).
Lejupielādēt http://ifolder.ru/19657480

Abas Photozones un Domestos tekstūras jaunākajai Salt versijai (08/14/10 + ielāpi). Šo foto zonu pielāgošana NS ir Kuzm@ Masters pakotnē
Lejupielādēt http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Automašīna ATP. Kā ar to braukt?

Lai automašīna varētu iedarbināties, failā user.ltx ir jāieraksta rindiņa
bind turn_engine kB
Un tad, kad iekāpsi mašīnā, nospiediet .
Fails user.ltx atrodas ceļā - C:&& regionDokumenti un Iestatījumi&& par visiem lietotājiem&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Kāpēc es nevaru atlaist Akima “Executioner” un Černomora “Anomālo Valteru”

Lai šīs 2 mucas palaistu, jums jāaizstāj fails xrGame.dll no mapes bin.
Lejupielādējiet miskastes mapi - http://openfile.ru/611887/

Kur Ivancovam pleibojs?

Uz radara, netālu no pagrieziena uz Pripjatu. Šeit -


Sjaks iedos jums durvju kodu pēc tam, kad atvedīsiet viņam instrumentus no Sidoras.

Mans Informators no Bāra ir pazudis. Kā es varu to atgūt?

Informators piedalās New Plot kvestos. Lai viņš neaizbēgtu, nepērciet no viņa Arm pāreju. noliktavas - Černobiļas atomelektrostacija!

Petrenko man neatņem Gausa pistoli. Kā nokārtot kvestu?

Tiklīdz paņēmāt šo uzdevumu no Petrenko, nekavējoties skrieniet uz Tumšo ieleju, lai viņu dabūtu. Ja atliekat uzdevumu uz vēlāku laiku, NPC tos paņems jūsu vietā. Jums būs jāizpērk/nogalina stalker-zaglis, un pistole tiks izmantota, un to būs ļoti grūti salabot. Ja jūs joprojām vēlaties izturēt uzdevumu, tad tieši tas pats bagāžnieks atradīsies Neatklātajā zemē kešatmiņā Uguns alā.

Nevaru atrast kolbu Petrenko.

Netālu no Dolgas dienvidu kontrolpunkta -

Ziņnesis ar Panther disku neparādās.

Uzdevums nav pabeigts. Viņš parādās dažādās vietās. Bet pat tad, ja jūs viņu atradīsit, jūs joprojām nevarēsit runāt. Tāpēc mēs neuztraucamies un nekavējoties reģistrējam disku pārdošanai.

Es nevaru sarkofāgā atrast teleportēšanos uz foto pistoli

Noskaties video mājienu


Kur ir dokumenti Akim 2. un 3. daļai?

Noskaties video mājienu


Es esmu alā. Daudz monstru, tumši, biedējoši, anomālijas, nav skaidrs, kurp doties. Palīdziet!

Jums ir alas karte, lai to apskatītu, ievietojiet to pistoles slotā. Ja jums joprojām ir problēmas ar navigāciju kartē, skatieties videoklipu:


Kalnracis nosūtīja uz labirintu, lai atrastu Fima Coal, bet es nevaru atrast pārejas alu - labirintu.

Skatīties video:


P.S. Nokļūstot Fimā labirintā, jums ir jāpārliecinās, ka “pazudušais dēls” ir dzīvs (parasti viņš guļ cietumā ievainots); ja Fima tomēr iet bojā, atkārtojiet spēli, pretējā gadījumā jūs netiksiet ārā no labirinta.

Es nevaru nofotografēt Panther/Brain/Svoboda killer utt. Nav skaidrs, kur mērķēt. Sarkanais punkts neparādās.

Princips/algoritms visām fotogrāfijām ir vienāds. Lai fotoattēls parādītos mugursomā, otrajai slotai jābūt tukšai. Ja fotografējat ar fotopistoli, pistoles slots ir tukšs; ja fotografējat ar fotopistoli, ložmetēja slots ir tukšs. Apskatīsim procesu, izmantojot piemēru fotografējot bijušo "Pēdējās dienas" pārstāvi pie armijas noliktavām
1. Skatieties caur binokli — meklējiet sarkano atzīmi 


2. Pavērsiet foto pistoli pret atrasto sarkano punktu un šaujiet -


3. Ievietojiet fotoattēlu pistoles slotā un apskatiet vajadzīgā varoņa vārdu -

Es nevaru Kordonā atrast Separator somu ar monstru daļām. Kur viņš ir?

Šeit -

X-16 neparādās anomālais kontrolieris, kurš ir jānofotografē pēc Klenova norādījumiem. Kur to meklēt?

Viņš nevienam neparādās. Uzdevums nav pabeigts. Ir labi. Aizej pie Klenova un nodod vienu smadzeņu fotogrāfiju. Uzdevums tiks iekļauts kategorijā “neizdevās”, taču jūs bez problēmām turpināsit sižetu.

Mēs devāmies kopā ar Bosunu, lai izslēgtu antenas, bet viņš nevēlējās atgriezties no zinātnieku bāzes. Es gaidu pusstundu, bet viņš joprojām sēž pie ugunskura un nedomā nākt ārā. Ko darīt?

Pirms uzdevuma mēs saglabājam. Mēs atstājam spēli. Mēs ejam uz gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, atrodam vērtību slēdža attālumu = 140 un mainām to uz 600. Ielādējiet Solyanka, ejam ar Bosunu, lai izslēgtu antenas, gaidiet, kamēr dzērājs atgriezīsies (viņam vajadzētu atgriezties). Neaizmirstiet mainīt slēdža attāluma vērtību atpakaļ uz 140.

Optimizācija
Oriģinālais izmērs 3072
Maksimālais izmērs 4094
Ja iespējams un jūsu izvēlētajā diskā ir papildu vieta, varat iestatīt šādas vērtības:
Oriģinālais izmērs 4094
Maksimālais izmērs 5120
Nevajadzētu pārspīlēt ar šiem parametriem un norādīt augstus skaitļus; gluži pretēji, tas var izraisīt visas sistēmas iesaldēšanu.
Ja C:&& joy diskā nav pietiekami daudz vietas, tad izvēlieties sev piemērotāko disku, kas ir pieejams, tas var būt D:&& joy, un E:&& joy utt.
Operētājsistēmās Vista un 7:
Viss ir tas pats, tikai, lai atvērtu logu ar peidžeru faila parametriem, jums ar peles labo pogu jānoklikšķina uz ikonas “Mans dators” un kreisajā malā jāatrod “Papildu sistēmas iestatījumi” un pēc tam jādara tas pats, kas XP.


3. Restartējiet spēli ik pēc stundas vai divām.
4.Lai Windows būtu stabils, ieteicams pārbaudīt C disku
Novērš pārstartēšanu un avāriju “mirušajā ekrānā”.
Mans dators > personīgais disks C: > rekvizīti > pakalpojums > palaist pārbaudi >
(izvēles rūtiņas "Automātiski labot sistēmas kļūdas"
slikti sektori.") => palaišana.
5. Pirms spēles sākšanas atspējojiet visus svešos darbības procesus un programmas, izslēdziet pretvīrusu un visus iespējamos ugunsmūrus, regulāri tīriet reģistru un defragmentējiet cieto disku(-us).
Ja jums ir 3 GB RAM, mēs rīkojamies šādi:
Ja 32 bitu Vista, palaidiet komandu ar administratora tiesībām: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Ja operētājsistēmai Windows XP ir 32 bitu, ierakstiet 3 GB sāknēšanas atslēgu boot.ini
atrodiet boot.ini kā šis, ikonā “Mans dators” ar peles labo pogu noklikšķiniet
"Properties" -> "Advanced" cilne,
sadaļā "Sāknēšana un atkopšana" -> "Opcijas" -> "Rediģēt".
Boot.ini faila saturs tiks atvērts programmā Notepad.
Šeit mēs pievienojam nepieciešamos parametrus.
taimauts = 30
default=multi(0)disk(0)disk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)disk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Lai nodrošinātu labāku veiktspēju, atspējojiet lietus jau instalētajā modē:
Gamedata/config/weathers failā weather_default_dynamic.ltx izmantojiet automātisko aizstāšanu, lai mainītu rindas default_weather_rain uz default_weather_clear, default_weather_groza uz default_weather_pasmurno. Un tas arī viss – spēlē ir tikai skaidrs vai mākoņains laiks, bez pērkona negaisa vai lietus.
Arī vāju auto īpašniekiem. Tikai operētājsistēmai Windows XP!!!
Programma Game Prelauncher atspējo gandrīz visas programmas un pakalpojumus (izņemot kritiskos), skaņas, darbvirsmu, apvalku, atlasītos draiverus utt. Lielākajā daļā datoru ir iespējams atbrīvot aptuveni 80 - 120 megabaitus RAM vai vairāk. Nemaz nerunājot par procesora resursiem. Standarta konfigurētā lietotāju sistēmā ir atspējotas aptuveni 50–80 programmas/pakalpojumi. Turklāt spēli var palaist ar augstāku prioritāti (Windows piešķirs spēlei vairāk CPU laika). ReadMe un FAQ krievu valodā arhīvā.
RAM optimizētājs S.T.A.L.K.E.R. spēlēm autors RamSoft
Programmu ieteicams lietot mašīnās ar nelielu operatīvās atmiņas apjomu (no 1,5 GB vai mazāk)... 2 GB un vairāk īpašniekiem šī programma nekādi nepalīdzēs... 3. Palaidiet spēli
4. Kad esat pabeidzis, aizveriet programmu
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Ieroču paka Nr.1
Iepakojuma apraksts un saturs -

Ieroču paka tika izgatavota galvenokārt tiem, kuri vismaz vienu reizi ir pabeiguši Soļanku un tagad vēlētos mēģināt to papildināt ar jaunu,
interesants ierocis. Savā darbā izmantoju citu stalkeru darbu (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, adaptētos ieročus no citiem modiem - Arsenal mod, DMX mod, kā arī paņēmu atsevišķi izliktus modeļus, kurus laipni nodrošināja augstāk minētie stalkeri )
Atvainojos, ja nevienu nenosaucu, bet dažu modeļu autorus mēs vienkārši nevarējām identificēt, bet vienalga teiksim viņiem lielu paldies!
Komplektā ietilpst -
1.AK-47 "Skauts" (Palielināts rags, uzlabota optika un precizitāte, uzstādīti visi korpusa komplekti)
2.Jauns SVD modelis(Īsts snaiperis! Vai arī... pārpratums, kas sākotnēji bija Soļankā)
3.AK-203 (AR-F “Snaiperi”. Būtībā tas pats AK-47, tikai ar Rietumu korpusa komplektiem, un ļoti precīzi)
4. Saiga Cardan (Jauna ērta, gludstobra, ātrās uguns karabīne, ar automātisko šaušanas režīmu un palielinātu tauri, ievietota pistoles slotā)
5.VSK94 (mazāks VSS "Vintorez" analogs, ievietots pistoles slotā)
6. “Izplūdes gāze” (lielkalibra klusā snaipera šautene ar kameru 12,7 x 108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Jaudīgākā sūkņa bise spēlē, labāk iet ar bibliotekāru)
8.FN2000 "Izpletņlēcējs" (Vai vienkārši "Paratrooper", modernizēts FN2000 komplekss, palielināts signāltaures, precizitāte, optikas palielinājums, šaušanas ātrums, šautenes kalibram 7.62x54)
9.Liesmas metējs - "Poltergeist"(Jauns liesmu metēja modelis, kura pamatā ir FN2000, īpašs uguns maisījums cilindros, ļoti ērts teritorijas attīrīšanai no lieliem visu veidu ļauno garu saimēm)
10.SVD "Pātaga" (ar regulējamu tēmēkli un automātisku mērķa bloķēšanu) - Lai šautu no šīs šautenes, bin mapē ir jāaizstāj fails xrGame.dll.
11.AK-104 (AK simtā sērija ar kameru 7,62x39, dubults rags, palielināts uguns ātrums, visi korpusa komplekti)
Divas F1 granātas(Ievērojami palielināts šrapneļa bojājumu rādiuss. Metiet tikai no vāka!)
Jauns munīcijas veids - "Buckshot" bisēm Saiga 12K un Remington 870 "Marine Magnum".
Gandrīz visiem ieročiem ir labās puses skrūve.
Turklāt es pārskatīju kasetņu veiktspējas raksturlielumus:
Tas, pēc kā es vadījos, bija ieroča letalitātes saistīšana ar tā izšaušanas kalibru. Un viņš nošķīra bruņu caurduršanas un snaipera un vienkāršas.
Letalitātes ziņā bruņas caurdurošais ir augstāks par pārējiem, bet koeficients ir. ir lielāka izkliede - tā precizitāte ir sliktāka nekā snaiperim un vienkāršajam. Gluži pretēji, snaipera patronai ir daudz augstāka precizitāte, bet zemāka letalitāte nekā bruņu caurduršanas patronai. Vienkāršai patronai ir vidējie raksturlielumi... Par bisēm (shot & buckshot) ir atsevišķa tēma, tur viss ir skaidrs - trāpījums ir liels, un izkliede ir milzīga, t.i. ļoti nāvējošs, bet tikai tuvcīņā.
Nedaudz pārskatīju zemstobra granātu veiktspējas raksturlielumus, tagad tas tiešām ir reāls palīgs kaujas apstākļos (var pat notriekt helikopteru, ja trāpīsi īstajā vietā!).
Jauni ieroči nebūs pieejami brīvā pārdošanā – tos var iegūt, tikai izpildot uzdevumus (un ne pašā spēles sākumā). Bet tāpēc spēlētāji ir dažādos Soljankas pabeigšanas līmeņos, un, iespējams, cilvēks jau ir pabeidzis šo kvestu, man joprojām bija jāreģistrē viņi pie visattālākā tirgotāja - Purva doktora Pripjatā (bet ļoti dārgi, tāpēc ietaupiet naudu!). Jaunajām mucām nepieciešamie "ķermeņu komplekti" būs pārdošanā Adrenalīnā.
Es uzskatu, ka, ja stalkeris nokļuva Pripjatā, viņš bija pelnījis labu, uzticamu un precīzu ieroci, un līdz tam laikam gandrīz visi jau bija "meistaru" pakāpē.
Iepakojums tika izgatavots un pārbaudīts par tīru Arkharov Solyanka versiju 19.04.2010 + papildus no 14.08. + ielāps no 20.08. + ielāps no 03.09.
Kopējiet spēles datu saturu savos spēļu datos un piekrītiet nomaiņai. NEVIENS nav nepieciešams.
Un pēc šīs pakotnes instalēšanas jums nav jāpievieno nekas cits no augšas, jo īpaši papildinājumi, kas ievieš citus jaunus ieročus vai attiecas uz ieroču izmaiņām. Otrais iepakojums piešķirs Solyanka pārejai papildu stingrību. Dažus uzdevumus (it īpaši, ja NPC būs bruņoti ar 9x39 kalibra ieročiem - Val, Groza, VSS) nebūs viegli izpildīt pat ar jauniem ieročiem. Vismaz man tā šķita...Tagad nevajadzētu ignorēt pat bandītus (it īpaši Avengers!). Tagad jums būs nepieciešama sava taktika ar katru ienaidnieku / katrā uzdevumā - jūs to nevarat pārspēt! Nepieciešamība pēc dabiskām patversmēm pieaugs daudzkārt. Būs aktīvāk jāizmanto zemstobra granātas/rokas granātas.
Jūras nazis ir nedaudz uzlabots.
Pievienoti 4 jauni vienumi -
1.Steyr Aug Kaltera (Austrijas triecienšautene ar bisi zem stobra) — ar motorzāģi
2.Thompson ložmetējs(iespējams uzstādīt visus virsbūves komplektus) - Autors Zeka1996Korņejevs
3. TT pistole (būs pārdošanā Sidorā, īpaši noderīga tiem, kas tikko sākuši/sāk spēlēt Solyanka un vēl nav iegādājušies automātisko ieroci) - Autors: Real_Wolf
4.Granāta "Snowball 7643b"(ražoja vietējais Kuļibins. Uzspridzinot imitē Sņežnaja anomāliju) - dimak ideja, mana realizācija
Kā parasti, ir paredzēts izdot jaunus ieročus izpildītiem uzdevumiem. Jaunas granātas būs pieejamas no Adrenaline un Raven.
Un, visbeidzot, pats garšīgākais - jaunā atmosfēriskā balss aktierspēle visiem ieročiem no stalkera Kuzm@ Master (jaunā balss aktierspēle ir patiešām "freaky", ceru, ka jūs to redzēsiet paši).
Instalējiet 2. pakotni tikai pēc pirmās pakotnes instalēšanas! Pretējā gadījumā problēmas ir garantētas.
Ja neinstalējāt labojumu pirmajai pakotnei, neuztraucieties, tas ir iekļauts 2. pakotnē.

Priecīgas medības visiem! Ar cieņu, Busty.

Apraksts no Kuzm@ Master:
Gandrīz visu ieroču šāvienu skaņas ir nomainītas, katrai stobrai ir sava skaņa. Dažām mucām ir nomainītas pārkraušanas skaņas. Šāviena skaņa ar trokšņa slāpētāju tagad katrai stobrai ir atšķirīga (piemēram, oriģinālā visiem 5,56 kalibra ieročiem un vairākiem citiem bija viena skaņa). Skaņu ziņā necentos tiekties uz pilnīgu reālismu, bet arī to ņēmu vērā (dažas šāvienu skaņas ņemtas no īstiem ieročiem), atlasīju atmosfēriskākās un skanīgākās (manai ausij tiesa, jūs to novērtēsiet). Nomainītas granātu un helikopteru lielgabalu sprādzienu skaņas. Visas skaņas tika palaists caur SDK, pareizi komentētas (NPS reakcija uz tām, dzirdamības diapazons), konsolē nav apsārtuma. Ja kaut ko atrodat, lūdzu, rakstiet, es tūlīt izlabošu, teorētiski tam nevajadzētu būt, es visu pārbaudīju. Dažās mapēs ar ieroču skaņām ir alternatīvas šāvienu skaņas (piemēram, sg552_shot_zapas, var būt cits nosaukums), varat eksperimentēt, vienkārši pārrakstot skaņas ceļu vai nosaukumu.
Balss spēle tika veikta zem tīras Solyanka no 08/14/09 ar visiem autora ielāpiem un ieroču konfigurāciju rediģēšanu no biedra Busty. Ja izmantojat citus vai vietējos, jums vienkārši jāpārraksta ceļi pēc analoģijas ar Buusty konfigurācijas ceļiem (kopējiet un ielīmējiet, nekas sarežģīts). Lai laba spēle!
Instalēšana: vienkārši nometiet spēļu datu mapi spēles saknes mapē, piekrītot pilnīgai nomaiņai.

Paldies:

Vietne fpsbanana.com un visi ārzemju (un ne tikai) autori par neskaitāmu skaitu dažādu spēļu skaņu pakotņu. Simtiem tika analizēti un pārskatīti.
Par vērtīgo informāciju par balss aktiermākslu es pateicos skaņu biedriem Muller & Mongol.
Argare gods un cieņa labākajam MOD.
Liels paldies stalkeram Buusty par palīdzību, draudzīgiem padomiem un atbalstu.
Un arī paldies visiem veterāniem SP tēmā “Tautas Soļanka 2010”, tikai par esošajiem... Stalkeriem.

Ar cieņu, Kuzm@ Master.





Es iesaku instalēt abas pakotnes, vispirms 1., tad 2.

______________________________________________________________________

Daudzo darbinieku lūgumu dēļ amats ir atjaunināts. Īpašs paldies par jūsu palīdzību Busty

Astrologs

Uzkāpiet mājā kreisajā pusē un atrodiet tur krājumus. Labajā pusē ir ferma. Zem sienas ir kaste ar degvīnu. Vislabāk ir nepieskarties karavīriem, jo ​​viņu vadītājs ir nepieciešams, lai izpildītu mākslas modifikatora uzdevumus. Ar viņu jūs varat apmainīt pirmās palīdzības komplektus pret degvīnu.

Neejiet uz kontrolpunktu, kur ir militārpersonas. Ja tas tiks izdarīts, tad uz ciemu tiks nosūtīts desants. Pašā ciematā aprunājies ar ārstu, izdzer zāles un atrodies alā.

Aprīkojiet savu munīciju. Jums ir jāatrod kalnracis augšējā līmenī. Iznīcini asinssūcējus ceļā, tēmējot uz galvu. Iet uz alas stūri un pēc sarunas ar kalnraču izdzeriet zāles.

Kas jums jāzina, braucot garām Stalker People's Hodgepodge?

Pie Agroprom var atrast Streloka slēpni. Nogalini visus ienaidniekus. Kad esat iekļuvis bedrē, jūs atradīsit sevi pie kāpnēm Streloka slēpņa ieejas priekšā.

Rīcības plāns ir šāds: virzīties pa kāpnēm uz teleportu; kad viņš pazūd, sekojiet zālei, kur redzējāt asinssūcēju; nākamais teleports aizvedīs uz kešatmiņu, kas atrodas tuneļa iekšpusē ar elektrifikatoriem. Paņemiet PDA, izslēdziet teleportu un paņemiet zibatmiņu.

Kad esat nokļuvis bārā, noteikti veiciet bārmeņa uzdevumu, kas saistīts ar jūsu pirmo laboratorijas X-18 apmeklējumu. Tas jāpabeidz pēc iespējas ātrāk!

Laboratorijā X-18 iznīcini visus bandītus, bet vienu izdziedini, uzstādot aptieciņu. Iztaujā viņu. Zinātniekiem būs Borovam nepieciešamā kaste. Bēg no himerām, izmantojot akmeni blakus žogam. Uzkāp uz klints un gaidi.

Uz Yantar X-16 noteikti saglabājiet Kruglovu. Viņš un Saharovs nodrošinās jūs ar nepieciešamo uzvalku un ķiveri pret psi starojumu.

Kad esat laboratorijā, varat izmantot logu kreisajā pusē.

Diriģents un "Pērkona negaiss". Jums būs jāatrod ceļvedis, kurš pastāstīs par ārstu. No ārsta uzzināsiet par detektoru, kas savienots ar Černobiļas atomelektrostacijas durvīm. Pēc radara jūs redzēsit spoku. “Pērkona negaiss” būs bandītu, PARĀDU pārstāvju rokās.

Ar radaru viss ir ļoti vienkārši. Vispirms novietojiet artefaktus pie pieturas un pēc tam paņemiet tos. Izpētiet zinātnieku ķermeņus.

Pripjatā nogalini snaiperus un atrodi purva ārstu. Atbrīvošanas laikā paslēpies pagrabā.

Černobiļas AES 1 jums uzbruks no visur un visi. Uzgaidi. Pie ieejas pazemes tunelī atrodas militāristi. Pēc iespējas ātrāk atrodiet šeit Saharova somu. Neaizmirstiet par izmešanu!

Černobiļas atomelektrostacijas labirintos izvairieties no radiācijas un saķerēm. Sākumā būs pat snorkeles. Jūs redzēsiet monolītu un teleportu. Būs zīmīte no Streloka un informācija saistībā ar dzīvo sirdi.

Meklē pazudušo ekspedīciju


1. Pārmeklēt speciālo spēku karavīra Andreja līķi pie viadukta Kordonā. (viadukts ir tunelis zem ceļa no jaunpienācēju ciemata līdz tiltam)
2. Atrodam poligonā bandītu, kurš nozaga specvienības karavīra plaukstdatoru, tas ir "simulators", kas sūta SOS signālu, poligonā, bet viņam nav PDA.
3. Mēs meklējam bandītu, kurš nozaga PDA, tas ir Freizs. Tam pašam bandītam ir uzbrukums abakanam Bromam (piedzērušajam Dolgovetsam no Bāra). Broms ievieto zīmi plaukstdatorā vietā, kur Fraer sākotnēji parādījās Dark Valley. Bet Fraiers no šīs vietas dodas cauri poligonam uz Agropromu un tā pazemes cietumiem. Mums būs jāmeklē, kur tieši viņš atradīsies.
4. No Prapor at the poligonā mēs uzzinām, ka 10 zinātniskās pirmās palīdzības aptieciņas var salabot plaukstdatoru.
5. Bārmenis remontam lūdz artefaktu Tears of Fire.
6. Atvedam un uzzinām, ka Bārmena Cilvēki ir pilnībā salauzuši plaukstdatoru, zars šķiet pazaudēts.
7. Pabeidzot Lukaša meklējumus, sekojot nodevējam Pavlikam, mēs nogalinām viņa “kontaktpersonu” Aru, un viņa plaukstdatorā atrodam informāciju par pazudušo ekspedīciju.
8. Savvaļas teritorijā, pašā pārejā uz Jantaru, mēs atrodam Sivoja grupu, no viņa plaukstdatora uzzinām, ka Saharovs zina par ekspedīciju.
9. Saharovs ar mums gribēs runāt tikai pēc Fang filiāles pabeigšanas un degļa atspējošanas.
10. Pamatojoties uz Saharova padomu, mums jāiet uz X-10, bet mēs jau bijām tur, ekspedīcijas tur nav, bet Saharovs uzstāja, iesim pārbaudīt.
11. Un tiešām mēs atrodam divus mirušus un vienu tikko dzīvu ekologu, kurš lūdz izbeigt viņa ciešanas un piebeigt viņu.
Mēs to darām ar saliektu sirdi.
12. Mēs stāstām Spokam par notikušo. Viņš ierosina, ka no X-10 ir vēl viena izeja, bet kur?
13. Mēs runājam ar Frīmenu, algotņa Džeimsona dokumentos viņš atrada pieminējumu par Monolīta ieņemšanas operāciju.
14. Atkritumu poligonā mēs nodarbojamies ar Tomaza grupu un paņemam Satveršanas plānu.
15. No Plāna mēs uzzinām par ceļu no X-10 līdz sarkofāgam un atpakaļ.
16. Dodamies uz Spoku, ja esi atradis pazudušo ekspedīciju un izeju no X-10 uz sarkofāgu, saņemam uzdevumu atvest 10 Zelta gaļas gabalus no Černobiļas atomelektrostacijas-2 atrašanās vietas.
17. Mēs nesam Čunkus uz Spoku, un kā balvu saņemam informāciju par pāreju no sarkofāga uz Černobiļas atomelektrostaciju-2.
18. Saņemam uzdevumu atrast Černobiļas AES-2 dienasgrāmatas 3 daļas.
19. Mēs atvedam dokus uz Spoku.

Arhara klēpjdatora meklējumi:

1. Runājiet ar Denu (agrīnās versijās viņš atradās Kordonā, vēlāk pārcēlās uz Purviem).
2. Mēs ejam uz Agroprom (jums ir jānozag dokumenti no Stalkera galvenā uzdevuma)
3. Runājiet ar Zakharu (bārs) (vienlaikus varat veikt meklējumus, lai aizsargātu Dena grupu)
4. Mēs runājam ar Danu, viņš stāsta par neparasto militāristu darbību Agropromā.
Mēs saņemam uzdevumu nozagt sūtījumu no militārpersonām Agroprom.
(Es parasti atlieku sarunu par uzbrukumu un kāršu izrēķināšanos ar Atriebēju grupu līdz brīdim, kad esmu labi ekipēts)
5. Mēs tiekamies pie Agroprom ar Arkharu un viņa grupu, uzbrūkam Agroprom un paņemam paku.
6. Mēs nezinām, kas tas ir un kam tas paredzēts, mēs to vienkārši attiecinām uz Denu.
7. Atkal runājam ar Arharu, saņemam uzdevumu atnest viņa piezīmju grāmatiņu.
8. Mēs ejam lejā uz Agroprom cietumu, atrodam Arhara drauga līķi un paņemam piezīmju grāmatiņu.
9. Mēs atdodam piezīmju grāmatiņu Arkharam, un mēs saņemam uzdevumu atnest Arkhara portatīvo datoru, viņš arī lūdz apmeklēt Danu.
10. Mēs runājam ar Denu un saņemam uzdevumu zinātnieka zibatmiņai no X-18.
11. Mēs atvedām un saņemam pielāgotu psi-ķiveri, identisku Saharova dāvinātajai.
12. Ja nepieciešams, vai nekavējoties dodieties uz radaru un atrodiet Arkhara klēpjdatoru.
13. Mēs atvedam portatīvo datoru uz Jakutu armijas noliktavām.

Sākas Fantoma un Ilkņa slepkavu meklēšana


0. Dīvainā kārtā viss sākas ar Freeman Pistol, mēs to atrodam un atvedam.
1. Runājiet ar Frīmenu un saņemiet uzdevumu pārņemt Frīmena lietu no algotņa Demsona.
2. Atrodam Džeimsonu savvaļas teritorijā, viņš nevēlas smuki runāt, mēs “noņemam” viņu pašu un viņa grupu, paņemam lietu, nogādājam Frīmenam.
3. Saņemam no Saharova uzdevumu PDA of the Ghost un atnesam.
4. Mēs runājam ar Kruglovu (Semjonovu) par Spoku, viņš lūdz atrast Spoka dienasgrāmatu.
5. Atrodam dienasgrāmatu (pie Agroprom), atvedam uz Kruglovu
6. Runājam ar Bārmeni, apmaiņā pret informāciju lūdz atvest viņam Sibion, atvedam.

Ilkņu slepkavu atrašana:

7. Parunāsim ar Voroņinu. Viņš lūdz Psiho zibatmiņas disku.
8. Ejam pie Psiho, kurš “dzīvo” purvā pie Armijas noliktavām, paņemam zibatmiņu, aizvedam uz Voroņinu.
(Svobodovets Max lūdz ņemt līdzi to pašu zibatmiņas disku, jūs varat tam piekrist, tikai neaizmirstiet vēlāk iegādāties zibatmiņas disku no Max)
(Vēl viena lieta, Purvs ir ļoti aktīvs, un dzīvās radības bieži nogalina psiho pirms mums, un viņa līķis var viegli pazust, tāpēc nebūtu lieki vispirms tikt galā ar psihologu un izņemt no viņa zibatmiņu vizīte AS, negaidot, kad viņam tiks nosūtīti uzdevumi)
9. Mēs runājam ar informatoru advokatūrā; tālākai attīstībai mums ir nepieciešama tirāna informācija.
10. Mēs runājam ar Denu un atņemam viņam Tyrant PDA.
(lai Dens sarunas laikā nekļūtu par ienaidnieku, vispirms ir jāpalūdz viņam kaut ko salabot)
11. Mēs atnesam PDA Informatoram un uzzinām no viņa par algotni Havru.
12. Mēs runājam ar Havru (AS), mēs uzzinām, ka Brīvība ir kontaktā ar algotņiem, izmantojot Havru.
13. Mēs runājam ar Le Havre, viņš lūdz nogalināt algotni Boltu un atnest savu PDA.
14. Mēs atkal runājam ar Havru un saņemam uzdevumu nogādāt dokus no Monolīta līķa uz X-10.
15. Apmeklējot X-10, mēs atrodam šī puiša līķi, viņam tiešām ir papīri, mēs tos paņemam un atvedam uz Havru.
15. Mēs runājam ar Jakutu, viņam ir aizdomas par sazvērestību un nosūta viņu pie Frīmena.
16. Runājiet ar Frīmenu, mēs uzzinām par algotņu sanāksmi TD.
17. Mēs aizvedam Blanda komandu uz TD un atnesam zibatmiņu Frīmenam. Soļankas versijā, kas datēta ar 14.08.2010, parādījās alternatīva iespēja mierīgi “izšķirties” ar pašu Blendu. Un grupa pārcēlās uz citu vietu.
18. Mēs runājam ar Havru. Le Havrs ir apvainojies uz mums Blenda dēļ, viņš indē un pilnībā aplaupa GG.
(nenāktu par ļaunu viegli doties uz Havru; es parasti visu iemetu lūkā mīnu lauka malā, pa kreisi no Brīvības bāzes ieejas)
19. Mēs atkal runājam ar Havru, viņš kļūst par ienaidnieku, un ar tīru sirdsapziņu mēs viņu un visus viņa līdzstrādniekus nolaižam.
20. Mēs runājam ar Jakutu, viņš redzēja, kā Kaste tika aizvilkta no Brīvības bāzes uz priekšposteni.
21. Izņemam algotņu priekšposteni un paņemam kasti.
22. Mēs atvedam kasti uz Jakutu un saņemam daļu no mūsu swag, ko Le Havre paņēma no saindētā GG.

Meklē fantoma:

7. Runājiet ar Kruglovu, lai atšifrētu dienasgrāmatu viņam ir nepieciešams strādājošs dators.
8. Runājiet ar Arharu, viņam vajadzētu zināt, kur viņu var atrast.
9. Atrodam sistēmas bloku X-18 un atvedam uz Kruglovu.
10.Pēc tam Kruglovs nosūta GG uz Jakutu
(nākamā filiāle darbosies pēc filiāles pabeigšanas Fang un degļa atspējošanas)
11. Pienāk SMS no Spoka
12. Mēs atnākam uz Jakutu un prasām kur var atrast Spoku un viņš nosūta GG uz Agroprom cietumu.
13. Agroprom pagrabos mēs uzduramies slazdam, bet tie acīmredzami nebija mēs, ko viņi gaidīja.
14. Atkal uz Jakutu, viņš nosūta GG uz radaru. Atrodi Spoku šeit!
15. Spoks nosūta GG uz Sych uz DT, lai atgūtu zvēra zibatmiņas disku no Avengers. Sākot no Soļankas 2010. gada 14. augustā, Atriebēji un Pūce pārcēlās uz Purviem.
16. Pa ceļam, ja Sych tiek nogalināts, mēs pārmeklējam viņa līķi un saņemam dzeramnaudu viņa kešatmiņā X-10, no kuras mēs uzzinām, kurš nodeva Spoku.
17. Mēs atkal apmeklējam Spoku, saņemam uzdevumu nogalināt zvēru un atnest viņa dokumentus.
18. Ejam uz kordonu un izņemam Kontrolpunktu, kopā ar visu militāristu un Atriebējiem atņemam Zvēra dokumentus.
19. Ziņo Spokam.

Skaidras debess uzdevumi:

Pāreju uz purviem Fans nodrošina pēc uzdevuma, lai aizsargātu nometni no algotņiem (pēc iziešanas no X18). Pāreja tiek parādīta PDA un atrodas tieši uz dienvidiem no jaunpienācēju ciemata

1. Ieejot Purvos, fermā atrodam Djaku un viņš dod uzdevumu izglābt draugu no bandītu gūsta. Mēs ejam pa ceļu uz baznīcu, izvācam bandītus un atrodam gūstā sagūstīto Sahatiju, mēs ar viņu runājam.
2. Atgriežamies pie lietveža, ziņojam par uzdevuma izpildi un saņemam informāciju par teleportēšanos uz Clear Sky bāzi.
3. Mēs ejam uz bāzi, satiekam 3 personāžus, kuri dod mums uzdevumus - Vasīliju, Holodu un Chistonebovtsev Sviblov vadītāju.
4. Vasilija uzdevums ir atrast ārstniecisku ziedi.
4.1. Dodamies uz Kalmikas būdu - vieta kartē ir atzīmēta ar apli. Būdā uz grīdas ir mugursoma ar granātu tajā. Paņemam granātu un tā uzsprāgst (GG jābūt ar ļoti labu sprādziena aizsardzību - māksla + kostīms). Parādās Kalmiks.
4.2. Mēs runājam ar Kalmiku un saņemam uzdevumu atvest konteineru. Kartē ar apli atzīmēta konteinera atrašanās vieta.
4.3. Dodamies pie mugursomas un paņemam konteineru. Teleporterī ir vismaz 1 eja apkārt mugursomai, bet tā ir ļoti šaura (+\- pusmetrs uz sāniem un nestrādā), jāatrod šīs ejas vieta. Šķiet, ka ejas atrašanās vieta ir iestatīta nejauši. Esiet neatlaidīgs savos meklējumos, nāciet no dažādiem virzieniem.
4.4. Mēs atvedam konteineru uz Kalmiku un noskaidrojam ziedes maiņas likmes. Atvedam swag un saņemam 3 nepieciešamās burkas, aizvedam Vasilijam
4.5. Mēs nododam ziedi Vasilijam un iegūstam iespēju uzlabot un salabot dažus tērpus.

5. Cold’s uzdevums ir vienkāršs - atzīmējiet unikālu pseidomilzi Agroprom. Atrašanās vieta ir atzīmēta kartē PDA. Ja nav atzīmes, tad pseido-milzis skrien gravā uz ziemeļaustrumiem no kompleksa, kurā atrodas Adrenalīns (no ieejas no poligona uzreiz pa labi gar žogu).
5.1. Ar Cold's ieroci mērķējam uz pseidomilzi un ziņojam par uzdevuma izpildi.

Sviblova meklējumi ir atslēga tālākai sižeta virzībai, t.sk. lai atvērtu ejas uz jaunām vietām (Limanskā un tālāk).
6. Runājam ar Sviblovu, saņemam uzdevumu atnest unikāla kontroliera smadzenes. Kontroliera nārsta vieta ir atzīmēta kartē. Ejam, nogalināsim kontrolieri un viņu pavadošos briesmoņus un paņemam smadzenes.
7. Nododam smadzenes Sviblovam un pretī saņemam iespēju apmainīt unikālu monstru daļas pret ieročiem.
8. Mēs atkal runājam ar Sviblovu. Saņemam uzdevumu nozagt PKM no bandītiem. Un plaukstdatora tags Kaščejam. Nekavējoties jums jāiet un jārunā ar Kaščeju, pretējā gadījumā viņš var nomirt cīņā pret bandītiem vai pazust anomālijā.
9. Mēs runājam ar Kaščeju, mēs saņemam skaidrību par uzdevumu.
10. Dodamies uz bandītu teritoriju un uzkāpjam uz jumta caur tanku, nokāpjam lejā un paņemam no mugursomas PCM. Pirms PKM uzņemšanas bandīti nedrīkst redzēt GG, pretējā gadījumā kvests neizdodas.
11. PKM ieņemšanas brīdī mednieki Denu vadībā palīdz cīnīties ar bandītiem, tagad var cīnīties ar bandītiem. Pēc noskaidrošanas varat runāt ar Denu, bet par to vairāk vēlāk.
12. Nododam PKM Sviblovam, saņemam jaunu uzdevumu - kontrolēt Freebies darījumu. Kvests nav kritisks, lai to izpildītu; jums tas nav jāpabeidz vai jāpārņem no Sviblova. Galvenā atlīdzība ir no nogalinātajiem algotņiem paņemtais vīns.
13. Dodamies uz Kordonu uz rūpnīcu, kur kādreiz atradās mednieki un Dens (uzdevuma PDA ir drukas kļūda, ka Freebies it kā atradīsies fermā).

Kaķa meklējumi vai Melnā ārsta meklēšana:


1. Runājiet ar Denu, saņemiet uzdevumu sarunāties ar kaķi un atzīmējiet viņu PDA.
2. Ejam pie Kaķa, runājamies, pavadām uz izdegušo fermu. Tieši aiz Kaķa drupās pastiprināta starojuma centrā guļ līķis, pie kura jums jānokļūst. GG jābūt ar ļoti labu aizsardzību pret radiāciju.
3. Pārmeklējam Monolīta līķi, paņemam karti un iedodam Kaķim.
4. Pavadām Kaķi līdz Čistonebovas bāzes žogam, aktīvi iztīrot apkārt esošās dzīvās radības, ja Kaķis pēkšņi apstājas. Ejam uz bāru uz Aukstu, parunājam ar Kaķi. Mēs saņemam uzdevumu atrast īsto cilvēku.
5. Bāzē ar visiem sarunājamies, blakus mājai, kurā stāv Sviblovs, atrodam persieti mājā ar aprīkojumu, mani sauca Miša Los), runājam. Mēs saņemam uzdevumu atnest televizoru.
6. Ejam uz Kordonu, paņemam televizoru pie Akima, atdodam Los. Pretī saņemam informāciju par iespējamām Monolītu atrašanās vietām (atzīmētas kartē ar apļiem).
7. Pārmeklējam iespējamās Monolītu atrašanās vietas, atrodam, iznīcinām un paņemam piezīmju grāmatiņu.
8. Nododam piezīmju grāmatiņu Kaķim un vienojamies par turpmāko tikšanos Advokātā.
9. Reāli Kaķis var parādīties 2 vietās - tieši Bārā vai uz AC stalkeru stāvvietā starp Brīvības bāzi un asinssūcēju ciematu. Es nezinu, kādi ir iemesli un atkarība no parādīšanās vietas. Saņemam uzdevumu no Kaķa atvest zāles no Kalmikas
10. Dodamies uz Kalmiku, viņam vajag sastāvdaļas - savācam un atvedam. Sagaidām atvēlēto laiku un paņemam zāles.
11. Iedodam Kaķim zāles, saņemam uzdevumu paņemt “mēli”. Dosimies uz Agromprom.
12. Uz dienvidiem no rietumu kompleksa atrodam Monolītus un atbrīvojam no gūsta Čuku un Geku. Mēs runājam ar jebkuru no saldajiem pāriem, pavadām abus uz centrālo kompleksu. Iesaku jau laikus iztīrīt teritoriju pa maršrutu - citādi šie jauni radījumi, kas sliktāki par Kruglovu, metīsies cīnīties ar visu, kas kustas, un nespēs viņus piebeigt.
13. Centrālā kompleksa teritorijā aprunājamies ar Čuku vai Geku, iegūstam vērtīgu informāciju, dodamies pie Kaķa.
14. Dalāmies informācijā ar Kaķi, uzzinām par Rabinoviču un saņemam uzdevumu doties pie Skopā, ejam.
15. Mēs saņemam informāciju no Skopā, ka mums ir vajadzīgs Modests.
16. Asinssūcēju ciematā atrodam Džokeru, parunājamies, izdzeram 3 pudeles un iegūstam informāciju par Modestu.
17. Mēs ieejam dziļi ciematā, atrodam Modestu ievainotu, ārstējam viņu, runājam, iegūstam informāciju par Rabinoviču.
18. Dodamies uz Pripjatu, atrodam Rabinoviču mājā ar Deli netālu no viesnīcas. Pirms sarunas ar Rabinoviču iesaku saglabāt.
19. Runājam, iegūstam informāciju par “Melno dakteri”, atgriežamies pie Kaķa.
20. Mēs ziņojam Kaķim un saņemam uzdevumu runāt ar Zakharu.
21. Mēs runājam ar Zaharu, mēs saņemam uzdevumu paņemt dzīvu brāli Luisu.
22. Mēs ejam uz purviem, atriebēju bāzi ziemeļaustrumos no vietas netālu no ziemeļu izejas uz Kordonu. Mēs atbrīvojam apsargus, nepieskaroties brālim Luisam, runājam ar viņu un iegūstam informāciju par francūzi.
23. Svobodas bāzē atrodam francūža līķi, paņemam viņa plaukstdatoru un nododam Zaharam.
24. Saņemam uzdevumu atrast Ilkni un dodamies izpildīt uzdevumu sēriju “Noslēpumainā stalkera kastes un seifa meklēšana”, “Noslēpumainā stalkera meklējumu turpināšana”, “Tikšanās ar Ilkni...”.
25. Pabeidzot visus Fang’s quests, dodamies uz Limansku, vienā no ēkām atrodam Svoboda dalībnieku grupu Bormana vadībā. Mēs saņemam no Bormana uzdevumu iznīcināt snaiperi.
26. Mēs ejam uz būvlaukumu, iztīrām visus NPC, iznīcinām snaiperi. Pienāk SMS no Sviblova par tikšanās nepieciešamību.
27. Ejam pie Bormana un nododam uzdevumu.
27.(a) Bormana fakultatīvs uzdevums ir atrast trokšņa slāpētāju un nogādāt to Skopā. Dodamies uz būvlaukumu, vienā no konteineriem pa kreisi no būvlaukuma atrodam izpūtēju. Uzziņai, klusinātāju NPC var nozagt arī bez jums, tāpēc neiesaku pirms tā atrašanas pamest atrašanās vietu un arī pārmeklēt visus līķus, ja klusinātāju konteineros neatrodat.
Aizvedam izpūtēju uz Skryagu, nogaidām 5 stundas, paņemam, atdodam būvlaukumā un nododam uzdevumu Bormanam.
28. Dodamies uz Sviblovu, saņemam uzdevumu atrast kurjeru uz Radara.
29. Uz Radara mēs atrodam kurjeru blakus Spokam. Veselības atjaunošanai ieteicams uzkrāt medikamentus un mākslu – tie ļoti noderēs.
30. Mēs paņemam koferi no kurjera un nesam uz Saharovu, neskatoties uz visiem aicinājumiem veikt uzdevumu PDA "Atgriezties uz Sviblov". Padoms - teleporti no Kostjas spēlē netika izdomāti velti un šajā situācijā palīdz diezgan labi.
31. Nododam koferi Saharovam. Pirms ziedošanas iesaku paēst sātīgi, jo... tad guļam ilgi. Mēs runājam ar Saharovu un atgriežamies pie Sviblova.
32. Ziņojam par uzdevuma izpildi, saņemam teleporta deaktivatoru.
33. Mēs dodamies uz Limansku, deaktivizējam teleportu būvlaukumā, dodamies uz ziemeļiem un dodamies uz slimnīcu.
34. Netālu no ieejas atrodam Kaķi un eskorta grupu. Kopā mēs ieejam slimnīcā. Tie, kas spēlēja CN, viegli atradīs ceļu.
35. Pie ziemeļu izejas no slimnīcas satiekam Melno Doktoru, sazināmies un uzzinām jaunu informāciju. Pie izejas no slimnīcas varat sarunāties ar kaķi (pēc izvēles).

Meklējiet noslēpumainā stalkera kastīti un seifu


Uzmanību! Ne visi uzdevumi tiek parādīti aktīvajos PDA uzdevumos, tāpēc ir jāatceras dialogi, izdotie uzdevumi, kodi utt.
Filiāles galvenais varonis ir Miner. Lai piekļūtu alai, jums ir jāveic meklējumi, lai atrastu dārgumus Barā no Baldy. Nu, Kalnracis noteikti lūgs GG izpildīt nelielu uzdevumu - atnest Grāmatu no Aizmirstā meža. Neesiet slinki - atnesiet.

1. Runājam ar Mineru, saņemam uzdevumu - izglābt izbēgušo “pazudušo dēlu” (Fima Ugol) un atnest sarga piezīmju grāmatiņu.
2. Labirintā, augšējā eju līmenī lielajā zālē, mēs paņemam no apsarga piezīmju grāmatiņu, izglābjam bēgli un pateicībā saņemam no viņa eju no labirinta uz alu.
Ja apšaudē Monolīti pēkšņi nogalina Fima Coal, neesiet sarūgtināts, galvenais, ka Markeds viņu izglāba un meklējumi tiks ieskaitīti.
3. Mēs atvedam piezīmju grāmatiņu uz Schakhter un novērojam pazudušā dēla atgriešanos (pat ja viņu pirms tam nogalināja monolīti). Kā atlīdzību saņemam recepti jaunai Mākslai Rattle.
4. Pēc Kalnrača ieteikuma runājam ar Fimu un uzzinām no viņa par noslēpumaino kasti un seifu, pāreju no Labirinta uz Dzintaru un arī par nepieciešamību sazināties ar Adrenalīnu. Par iespēju uzzināt par citu pāreju Fima lūdz līdzi ņemt aptieciņas, apsējus, “Dvēseli” un ziepes.
5. Runājam ar Adrenalīnu, saņemam uzdevumu atvest no Labirinta Kasti un seifu. Tajā pašā laikā no dzintara iegūstam pāreju uz labirintu.
6. Mēs atvedam swag uz Fimu un viņš runā par pāreju no labirinta uz jaunu vietu, pati pāreja nedod, ir par agru (vēlāk pāreju dos Shakhtar).
7. Labirintā atrodam Kasti, tajā ir zīmīte ar interesantu un noderīgu informāciju (kodi 2 durvīm). Mēs atvedam kastīti uz Adrenalīnu un pastāstām viņam par tikšanos ar nemirstīgo Monolīta ēnu. Mēs uzzinām, ka mums ir jārunā ar Shakhtar. (kā atrast Kastīti var atrast atbildēs uz “Citi jautājumi”, sadaļā “Labirints”)
8. Mēs runājam ar Shakhtar, viņš runā par nepieciešamību pievienoties Monolith un nosūta viņu uz Sidoroviču.
9. Runājam ar Sidoroviču, saņemam vēl vienu uzdevumu meklēt remonta komplektus un Monolīta amuletu.
10. Dodamies uz Labirintu, pa ceļam uz Labirintu cenšamies turēties pēc iespējas tālāk no neitrālajiem un bijušajiem draugiem! Labirintā atrodam Monolīta ēnu un uzzinām 3. trūkstošo kodu Monolīta bunkura durvīm. Lai viņš runātu, jums jāsaka viņam “Plasma Caterpillar” un “Rattle”. Bunkurā paņemam seifu un remonta komplektus. Remonta komplektus bunkurā var paņemt kāds no monolītiem – neaizmirstiet ar tiem kaulēties.
11. Dodamies pie Sidoroviča, iedodam remonta komplektus un Monolīta amuletu.
12. Mēs ejam uz Kalnraču un iedodam seifu. Mēs iegūstam pāreju uz jaunu vietu, Neatklāto zemi.

Turpinot noslēpumainā stalkera meklēšanu:

Šis sižets būs pieejams pēc Fang slepkavu atrašanas uzdevumu pabeigšanas.
Vēlreiz ļoti iesaku rūpīgi nepārspēlēt un izlasīt visus dialogus līdz galam, neviens neko neatkārtos.
Ja slimojat ar multiplo sklerozi, uzņemiet dialogu ekrānuzņēmumus. Aiziet.

1. Paņemiet seifu, dodieties uz Labirinta augšējo līmeni, atrodiet pārejas punktu uz Neatklāto Zemi (NZ) un dodieties uz turieni. Eja atrodas lielās zāles augstākajā līmenī, gandrīz spoguļattēls ejai, caur kuru GG ieiet labirintā.
2. Mēs runājam ar Astrologu, uzzinām par dažiem vietējiem iedzīvotājiem.
3. Satiekam Vientuļnieku, viņš runā vēl par vairākiem. Saņemam somiņu ar zālēm Ginekologam.
4. Satiekam Ginekologu, iedodam Somu un Seifu.
5. Mēs runājam ar Kiklopu, no viņa dzejoļiem uzzinām par Zāļu atrašanās vietu. Uzzināsim par pārejas punktu Poligons -> NZ.
6. Ejam uz Kordonu un paņemam Zāles.
7. Mēs izsniedzam zāles ciklopiem vai ginekologam, ja nepieciešams.
8. Mēs runājam ar Žorku-Anomāliju, viņš atvēra pirmās durvis, bija informācija par Fang. Bet, lai atvērtu otrās durvis, viņam vajag Baterijas.
9. Runājiet ar Veco vīru pie alas ieejas. Viņš stāsta par Uguns alu (OP), par to, ka ieraudzījis tur meklētās baterijas, un lūdz, ja tās uzduras, atrast tur pazaudēto pulksteni.
10. Mēs atkal runājam ar Vientuļnieku, viņš zina par OP un pazīst dažus tās "iemītniekus".
11. OP ir divas ieejas, abas ir redzamas, bet ne pārāk labi. Pie vienas ieejas atrodam Pilgrimu un runājam ar viņu. Viņš apsola palīdzēt ar baterijām un pulksteņiem, ja mēs atnesīsim no viņa kešatmiņas skuvekli. Tagad tur atrodas Avengers autostāvvieta, un viņš pats nevar aizbraukt.
12. Vienkārša slepena misija, mēs atrodam Pilgrim pamesto mugursomu un paņemam no turienes visu. Ja kaut viens Atriebējs nomirst, ziņojot par misiju, misija neizdosies.
13. Mēs dodam Mašīnu, mēs saņemam Pulksteni.
14. Iedodam Pulksteni un noskaidrojam no pārejas punktiem AC -> NC, TD -> NC.
15. Mēs atkal dodamies pie Pilgrim, viņš jau ir noskuvies un laimīgi iedod mums Baterijas. Atnāk SMS no Vientuļnieka ar lūgumu ienākt, ir informācija.
16. Runājiet ar Vientuļnieku. Uzzinām, ka mūs meklēja Adrenalīns, parādījusies informācija par Seifa īpašnieku. Viņš stāsta, ka Adrenalīnam nepieciešams jauns anomāliju detektors. Vitya-Hologram var palīdzēt ar detektoru.
17. Mēs aizvedam Baterijas uz Žorku, un tajā pašā laikā runājam ar Vitju. Viņš lūdz atnest divus Elites detektorus un plazmas kāpuru. Pienāca SMS no Adrenalīna, cilvēki nāca pēc kastes.
18. Mēs dodamies uz Yantar un pērkam detektorus no Saharova. Tā ir detektoru problēma! Nu ja spēlē ar rangiem, tad jau vajadzētu būt. Un otrajam vajadzētu parādīties pārdošanā Saharovā ar tādu pašu frekvenci kā Bioradars, bet personīgi es nekad neesmu redzējis šo ierīci pārdošanā no viņa. Ja kāds iegādājās, nerediģējot konfigurācijas, lūdzu, anulējiet abonementu. Ļoti iespējams, ka nākotnē šis jautājums tiks labots, taču pagaidām man bija jārediģē Saharova tirdzniecības konfigurācija.
19. Atvedam Vitai divus elites detektorus un plazmas kāpuru, atbildot viņš mūs aizsūta uz Cyclops, viņš zina, kur meklēt kešatmiņu ar Viti’s Detectors. Mēs klausāmies viņa nākamo padomu poētiskā formā.
20. Mēs ejam uz poligonu, atrodam kešatmiņu, ir divi detektori, vienu paturēsim sev, tā ir brīnišķīga lieta, tā redz gan Jellied Invisible, gan Arhara zvaigzni un, protams, visus pārējos.
21. Mēs nonākam pie Adrenalīna, dodam Detektoru. Uzzinām, ka pēc Kastes ieradās divi cilvēki, viens no tiem ir Astrologs, uz otro Adrenalīns nepaskatījās, tas ir nobružāts uzvalks, kas nozīmē, ka īpašnieks jau ilgu laiku mīda Zonu. Viņi meklēja Safe un GG. Pienāk SMS no Ginekologa, seifs atvērts.
22. Runājam ar ginekologu, seifā bija veca teritoriju karte pie Černobiļas atomelektrostacijas. Ginekologs lūdz atrast informāciju par Perfusor. Par niansēm, kā parasti, dodamies uz Kiklopu. Atkal mēs dzirdam vadību pantā. Parādās pārejas punkts uz labirintu.
23. Labirintā atrodam pusmirušu algotni, kurš apzinās Perfuzoru un stāsta, kur meklēt viņam kolbu. Diskete ar informāciju atrodas netālu. Ja pirms tam jūs nokļuvāt Box caur teleportu, jūs ātri atradīsit algotni, viņam nedaudz pietrūkst līdz šim teleportam. Mēs izvēlamies disketi un apstrādājam algotni.
24. Atnesam disketi pie Ginekologa un uzzinām, ka kolbas mums ļoti vajadzīgas. Turklāt mums būs nepieciešami Reaģenti, tos varat pajautāt snaiperu vadonim, tepat NZ, kā līdz tiem nokļūt, šauj uz visu, kas kustas. Dodamies pēc nākamās dzejoļu daļas uz Kiklopiem. Saņemam SMS no nezināma stalkera, kartes īpašnieka, viņš nav pret to, ka GG taisa kopiju, bet oriģināls būs jāatdod caur Astrologu.
25. Dodamies uz Armijas noliktavām, atrodam vajadzīgo vietu, izvēlamies Kolbas.
26. Mēs atgriežamies un nododam Kolbas ginekologam. Lai izveidotu instalāciju, viņš lūdz atrast barošanas avotus un vadības mikroshēmu no Freedom Exe. Turklāt mēs iedodam Ilkņa kartes ginekologam, lai viņš varētu izgatavot kopijas.
27. Dodamies uz vietu, kur nokrita meteorīts, atrodam teleporta deaktivatoru un pa vienu no ieejām nokļūstam alā. (Otrās teleporta deaktivatoru atrodam jau alā. Vēl viens padoms, tur pie ieejas ir diezgan karsts, nenāks par ļaunu pakārt artefaktus no karstuma.
28. Mēs alā atrodam Svētceļnieku, viņš palīdz mums atrast pieeju Algotņiem. Pārmeklējam alu un atrodam barošanas bloku un dēļus.
29. Mēs dodamies uz Chimera, Avengers līderi NZ. Viņam ir neliels lūgums: notriekt sāncensi Sidoroviču un par pierādījumu atnest viņa galvu...
- neliela piebilde, starp punktiem 28-29 jāiztiek bez starpposma saglabāšanas/atjaunojumiem, citādi Avengers kļūs par ienaidniekiem-
30. Alā atrastās sastāvdaļas uzstādīšanai vedam pie Ginekologa. Mēs paņemam Fang kartes oriģinālu un kopiju. Informējam Ginekologu, ka panākumiem mums ir nepieciešama Sidoroviča galva. Šura piedāvā atriebējiem uzdāvināt dzīvnieku izbāzeni, un Pūce, Mednieku komandieris, var mums palīdzēt, un viņi arī dzīvo netālu.
31. Ērglis piekrīt palīdzēt, taču šim darbam viņam ir vajadzīgs kontrolieris, viņi atrada tieši īsto uz radara, viņam jāskrien un jāpaņem.
32. Mēs skrienam un paņemam. Atvedam Pūcei.
33. Par darbu viņš prasa 10 Chimera Claws +100 tr. Savācam, atvedam, izvēlamies “Sidoroviča” vadītāju.
34. Mēs ejam uz Himēru, dodam galvu. Viņš mums nedod reaģentus, bet mēs uzzinām, ka viņa ērgļi trenējas NZ, un vēlāk viņi dosies meklēt kāda liela šāviena meitu, kura pazuda šeit, zonā. Pienāk SMS no Kiklopa, ir padoms uz slēpni.
35. Mēs klausāmies nākamo poētisko atklāsmju daļu un sekojam vadībai. Himēras ligzdā mēs savācam kolbas ar reaģentiem.
36. Atrasto vedam pie Ginekologa. Mēs apbrīnojam uzlādēto Perfusor. Mēs saņemam SMS no Fanga, viņš vēlas satikties.
37. Mēs runājam ar Kiklopu un saņemam pēdējo padomu.
38. Ejam un bonusā paņemam visu no kešatmiņas.

Ilkņu uzdevumi (pārgājieni uz Warlab, Sarkano mežu):

Šis sižets sākas uzreiz pēc perfuzora savākšanas ginekologa slimnīcas pacientiem.
Svarīgs! Pirms sarunāties ar Lukašu saskaņā ar 6. punktu (par algotņu zīmogu), jums ir jāpaveic pēc iespējas vairāk Lukaša un Skopā uzdevumi, lai visi svobodovieši kļūtu par draugiem ("pagriezties zaļā" plaukstdatorā). Ir ļoti atturīgi pat nejauši nogalināt svobodeviešus. Pretējā gadījumā Panther uzdevumu izpildes laikā daļa Brīvības kļūs par ienaidniekiem un situāciju būs gandrīz neiespējami labot.
Turklāt katru reizi, ieejot AC, pārbaudiet, vai uz barjeras nav briesmoņi, kas uzbrūk svobodoviešiem. Šis process nepārtraukti samazina Atzīmētā ar brīvību reputāciju, un tas lielā mērā ietekmē iespēju, ka Svoboda dalībnieki kļūs sarkani pēc Panther’s misijām.

1. Saņemam SMS no Fang (36. pozīcija no pavediena “Turpinot noslēpumainā stalkera meklējumus”), ejam pa augšējo ieeju (caur purvu) ugunīgajā alā.
2. Runājam ar Fangu, saņemam jaunas teritorijas (militārās laboratorijas jeb Warlab) izlūkošanas uzdevumu, iegūstam pāreju no radara uz Warlab un no Warlab uz X16.
3. Ejam uz Radaru, aiz durvīm ar kombinēto slēdzeni ir eja. Slēdzenes kodu iedod Sjaks pēc tam, kad esat atvedis viņam instrumentus no Sidoroviča. Mēs nokļūstam Warlab, lai vēsā izrēķināšanās starp monolītiem un algotņiem. Jūs varat vienkārši mierīgi stāvēt pie ieejas 10-15 minūtes, līdz ienaidnieki iznīcina lielāko daļu viens otra.
4. Atrodam biljarda zālē algotņa Kaulu sasmalcinātāja līķi, paņemam no viņa algotņa burtnīcu. Netālu no līķa saņemam SMS no Fanga.
5. Mēs dodamies uz AS pie Fang, viņš atrodas fermā, kur iepriekš atradās Dolgovci, mēs runājam ar Fanu, mēs saņemam uzdevumu iepriecināt sevi ar algotņiem, ar kuriem Lukašs mums palīdzēs.
6. Mēs runājam ar Lukašu, uzzinām par zīmogu un zirnekli.
7. Mēs ejam uz radaru, nogalinām Zirnekli netālu no izejas uz Dark Valley, paņemam zīmogu un kļūstam par algotni. Turpmākajās kustībās cenšamies izvairīties no kontaktiem ar jebkādām grupām, īpaši ar bijušajiem neitrālajiem un draugiem – pēc viņu nogalināšanas jūs varat nonākt bezcerīgā situācijā.
8. Mēs ejam uz Warlab, atrodam Panteru biljarda istabā, runājam ar viņu un saņemam uzdevumu uz laiku atrast rāciju, atrodam to vienā no mugursomām. Kopā sastapu 3 mugursomas - lifta šahtā augšā, uz “centrālās” nolaišanās pie ieejas istabā ar zaļiem metāla skapīšiem un caurumā zem kāpņu kāpnes telpā, kas atrodas tieši pretī. ieejas kāpnes uz zemāk esošo līmeni. Man pēdējā mugursomā bija rācija. Mēs atdodam radio un uzzinām, ka lielais puisis vēlas ar mums runāt.
9. Mēs runājam ar Dembelu, mēs saņemam uzdevumu paņemt no Lukaša galvenās mītnes izbāztu suni. Mēs iegūstam koordinātas pārejai no Warlab uz AS.
10. Mēs runājam ar Panteru, mēs saņemam uzdevumu pārtvert ziņnesi pie Kordona un paņemt disku. PDA mēs redzam fotoattēlu ar vietu, kur jums jānokļūst. Uzmanīgi nokļūstam Kordonā. Iesaku paņemt līdzi teleportētāju no Saharova, lai uzreiz varētu teleportēties uz Kordonu. Uzkāpjam uz tilta augšējām konstrukcijām, sasniedzam saplēstās kopnes malu, saņemam SMS no Panteras, ka esam klāt, jāparādās ziņnesim (seržants Kostylnoga), paņemam no viņa disku.

11. Mēs paejam malā ar Panteru un saņemam uzdevumu atnest mugursomu no Lukaša galvenās mītnes. Mēs iegūstam neredzamības eksu.
12. Dodamies uz AS, Svoboda ieroču telpā atrodam mugursomu un paņemam no tās bruņumašīnas prototipu (paši nemēģinām, lai nesabojātu!), 2 stāvā atrodam a. izbāzts suns, ņemam arī.
13. Dodamies uz Warlab, atdodam izbāzeni Dembelam un bruņu bruņas Panterai, algotņu boss vēlas parunāt ar Markedu.
14. Mēs runājam ar bosu un saprotam, ka kāršu atklāšana ar Le Havre bija bērnu runas, bet ir liels pluss - Markedam tagad palīdz 3 nemirstīgi varoņi. Mēs palīdzam Panterai un viņas sargiem atbrīvot Warlab no algotņiem.
15. Mēs runājam ar Panteru un Dembelu, mēs saņemam informāciju un atlīdzību par palīdzību Panterai.
16. Mēs ejam uz Fang in the Bar un dalāmies ar informāciju. Ilknis nosūta viņu pie Lukaša. Paralēli varam saņemt pārejas uz Sarkano mežu un Limansku, kā arī dokumentu paņemšanas uzdevumu Sarkanajā mežā.
17. Mēs ejam pie Lukaša un iedodam algotņu zīmogu.

18. Runājam ar Lukašu, saņemam uzdevumu pavadīt Svoboda biedrus. Pienāk SMS no Pantera.
19. Runājam ar Vitamīnu, sarunājam tikšanos pie Radara.
20. Ejam uz Radaru, ja ilgi neesi iztīrījis Radaru, iesaku attīrīt maršrutu uz Varlab no liekiem zobiem un stumbriem. Pēc tam mēs runājam ar Vitamīnu (grupa joprojām stāv pie ieejas lokā), pavadām grupu līdz caurumam sieta žogā, atkal runājam ar Vitamīnu un ieejam Warlab. Tas ir svarīgi - pietiek ar to, ka Warlab dzīvu atved tikai vitamīnu.
21. Ja nav dedzinoša vēlme cīnīties ar suņiem, mierīgi gaidām, kamēr Svoboda biedri iztīrīs Warlab un biljarda zālē nāk Vitamīns.
22. Mēs runājam ar Vitamīnu, bloķējošā teleporta tiek izslēgta un mēs saņemam balvu - zelta stieni no Svoboda. Pienāk SMS no Cyclops - mēs vēl nereaģējam.
23. Labajā lifta šahtā mēs uzkāpjam pa kāpnēm uz Warlab slepeno daļu, runājam ar Lazy. Uzzināsim par galveno zinātnieku.
24. Atrodam Klenovu, sarunājamies un saņemam daudz interesantas informācijas, saņemam uzdevumu atvest Hologrammu uz Warlab.
25. Mēs dodamies uz NZ, runājam ar Cyclops un saņemam vēl vienu padomu par kešatmiņu.
26. Mēs runājam ar Hologrammu, pavadām viņu līdz pārejai uz maiņstrāvu.
27. Aizbraucam uz Varlabu, runājam ar Klenovu, saņemam uzdevumu atvest mākslu un bruģakmeņus.
28. Mēs ejam uz alu un paņemam Poltergeista Sirdi no Miner. Kalnracis dod mākslu tikai pēc tikšanās ar doktoru Pripjatā un saņēmis Doktora uzdevumu nogādāt medaljonu Kalnraim. Kalnracis prasīs arī lukturīšus – kur un kā to visu atrast, aprakstīts citās ceļveža sadaļās.
Kur meklēt 10 bruģakmeņus – katrs izlemj pats. Tie periodiski nārstos alā, daļa no jūsu mākslas pārvērtīsies bruģakmeņos, kad pirmo reizi ieiesit radarā utt.
29. Ejam pie Klenova, iedodam mākslu.
30. Ja neesi saņēmis pārejas un uzdevumu no apraksta 17.punkta, saņemam un dodamies uz Sarkano mežu. Netālu no pārejas mēs satiekam grupu, kuru vada Shadowman, un palīdzam viņam izpildīt 2 uzdevumus - atbrīvot tiltu un cīnīties ar briesmoņu baru.
31. PDA kartē ir atzīmēta mednieku atrašanās vieta, atrodam “vecāko” mednieku (kuram ir dialogs) un saņemam uzdevumu atdot nozagto mugursomu.
32. Ejam uz Purviem uz Aukstumu, runājam, iegūstam informāciju par zagļa atrašanās vietu, sekojam padoms un atrodam gūstekni.
33. Mēs sarunājam izpirkuma maksu ar Mitkas sagūstītājiem, runājam ar Mitku, paņemam mugursomu un nogādājam medniekiem Sarkanajā mežā.
34. Atdodam mugursomu, saņemam dzeramnaudu par mugursomas atrašanās vietu ar dokumentiem. Mēs cīnāmies ar briesmoņiem, atrodam mugursomu, paņemam dokumentus un nogādājam tos Fangam.
35. Ilknis dod jaunu uzdevumu - atrast un izglābt Denisu. Mēs ejam uz Sarkano mežu uz raktuvēm, iztīrām briesmoņus, atrodam un izglābjam Denisu, pavadām stalkerus uz autostāvvietu, atgriežamies Fangā.
36. Nododam uzdevumu un uzzinām, ka Astrologs mūs meklē.

Fanga meklējumu turpinājums vecajā ciematā:

Iesākumā atzīmēšu, ka dialogos ir neliela kļūme - pēc Varlaba uzdevumu izpildes un artefaktu atvešanas Klenovam GG saka, ka man jāiet uz Kordonu - neticiet man, tas tā nav. . Old Village uzdevumu sižets sākas tikai pēc iepriekš aprakstīto Ilkņu uzdevumu izpildes.

1. Pēc Denisa izglābšanas Sarkanajā mežā mēs dodamies uz Fang, ziņojam par glābšanu un saņemam no viņa uzdevumu doties uz Kodonu, lai runātu ar Astrologu. Ejam, parunāsim. Pēdējā dialogā rakstīts, ka GG jābrauc pie Sidoroviča.
2. Dodamies uz Sidoroviču, atnāk SMS no Fang par nepieciešamību glābt Pilgrim un atveras pāreja no Pripjatas uz Staraya Derevnya. Mēs uzreiz aizmirstam par Sidoroviču un virzāmies uz Pripjatu.
3. Dodamies uz Veco ciematu, pie ieejas aprunājamies ar Pilgrim. Izeja no lamatas ir bloķēta.
4. Gaidām tuvošanos stalkeru grupai, kas izslēdz pāreju. Viņu vecākais ir Kolmogors, sarunājamies un saņemam uzdevumu iztīrīt karavīrus pie veikala.
5. Mēs ejam uz veikalu, iztīrām karotājus, runājam ar Kolmogoru - saņemam jaunu uzdevumu - ieņemt štābu.
6. Mēs ejam, notveram štābu, atnāk SMS no Panther. Mēs ziņojam Kolmogoram un saņemam uzdevumu izpētīt ciematu.
7. Sarunājam ar Pilgrim, izstaigājam ciemu, saņemam SMS no Kolmogoras, atgriežamies.
8. Runājam ar Kolmogoru, saņemam uzdevumu atrast Panteru un koordinātes pārejai uz Limansku. Mēs ejam uz pāreju, no Panther atnāk SMS un PDA kartē parādās atzīme.
9. Dodamies uz Purviem apskatīt Panteru. Tiem, kam nebija atzīmes - Pantera atrodas pussalas dienvidu galā, netālu no kuras atrodas kontrolieru ferma (kur Sviblovam tika iegūtas sarkanās smadzenes).
Tuvojoties Panterai, atnāk SMS no Fang par aptuvenajām koordinātēm pārejai uz Veco ciematu un plaukstdatorā parādās atzīme.
10. Mēs runājam ar Panteru, dodamies uz ziemeļiem no tās un atrodam Purva ekspertu apļa centrā ar atzīmi PDA.
11. Runājam ar Ekspertu, saņemam uzdevumu atvest zombiju embrijus un iztīrīt fermu.
Ejam, iztīrīsim, sameklēsim mugursomas un embrijus.

12. Mēs atgriežamies pie Eksperta, teiksim, ejam pie Panteras, atvedam viņu pie Eksperta. Mēs atkal runājam ar Ekspertu.
13. Sekosim Ekspertam. Kad tas apstājas, runājam un saņemam marķieri pārejai no Purviem uz Veco ciemu, dodamies uz pāreju.
14. Aizvedam Panteru uz Kolmogoru, no kuras saņemam uzdevumu aizsargāt ciematu.
15. Mēs varonīgi aizstāvamies, lai GG dzīve nešķiet kā medus; izpildot šo uzdevumu, no Kolmogoras pienāk jauna īsziņa ar prasību viņam vienam pašam iztīrīt citu ciema daļu.
16. GG tas nav svešs - aizbraucam uz ciema zemienes daļu, izdzēšam karotājus, no Kolmogoras atnāk priecīga SMS, atgriežamies.
17. Ziņojam Kolmogoram, atnāk SMS no Klenova ar lūgumu nākt. Mēs runājam ar Pilgrim, pēc tam dodamies uz Varlabu.
Pēc sižeta loģikas tālākajai daļai vajadzētu darboties tikai pēc Kaķa uzdevumu izpildes un tikšanās ar Melno Doktoru, bet izrādās, ka tā arī darbojas.
18. Warlab saņemam vairākas SMS pēc kārtas, kas būs interesantas sižeta attīstībai Solyanka galīgajā papildinājumā. Dodamies uz Klenovu un saņemam uzdevumu atrast psi antenu. Pārceļamies uz Kordonu.
19. Mana antenas zīme netika parādīta plaukstdatorā - mums vajadzīgā antena atrodas uz kravas automašīnas, no kuras GG izkrita spēles sākumā.
Padoms - nesteidzieties uzreiz ņemt antenu - tai tuvojoties parādās godasardze un svinīgās sēdes komiteja. Kā īsts pieticīgs Labā karotājs, mans GG negaidīja fanfaras un pompu - viņš ātri skrēja blakus kravas automašīnai un tika galā ar godasardzi un svinīgās sanāksmes komiteju no tālienes, no snaipera ieroča.
Paņemam antenu un atvedam Klenovu.
20. Antenu atdodam Klenovam.
21. Mēs ejam pie Pilgrim, runājam ar viņu un sākas nākamais sižets.

Ģeneratori vai nenotveramais zvaigžņu vērotājs:

Sižets sākas pēc pēdējās saziņas ar Pilgrim Vecajā ciematā.
Uzmanību! Pirms došanās uz Ģeneratoriem noteikti pilnībā aizpildiet Kota kvestu līniju un dodieties uz Limansku un slimnīcu, jums jātiekas ar Melno ārstu.
1. Notiek SMS apmaiņa ar Fang, noskaidrojam, ka GG ir vajadzīgs Černobiļas AES1. Tiem, kas nav izmantojuši Černobiļas AES2–Černobiļas AES1 pāreju, veiksim šo pāreju, lai noskaidrotu, kur ir nepieciešams GG. PDA kartē ir atzīmēta pāreja.
2. Černobiļas AES1 mēs satiekam Spoku, sakām, ka viņš ved mūs uz robežpunktu. Tiklīdz tas apstājas, sakām, parādās pāreja, ejam uz Ģeneratoriem.
3. Pie Ģeneratoriem mēs atkal runājam ar Spoku, viņš ved, tiklīdz apstājas - mēs sakām, ka GG ir jāatrod vecākais ciematā. Dodamies uz ciemu (tieši uz dienvidiem no purva).
4. Vecākā atrašana nav problēma, mēs ar viņu runājam, samaksājam vai pabeidzam uzdevumu. Kvests patiesībā nav grūts – iesaku to pabeigt. Visas norādes ir dialogā ar Veco vīru. Galvenais, lai ir laiks izskriet visu vietu. Mēs ziņojam par notriekto helikopteru, uzzinām par Fricu un tiekam pārvesti uz slimnīcu.
5. Atrast Frici ir tikpat viegli kā lobīt bumbierus, viņš ļauj GG redzēt ieslodzīto, mēs ar viņu runājam, ierodas helikopters
6. Mēs izejam, runājam ar Melno Doktoru, GG jāatrod Bosuns. Mēs vedam Doktoru pie ieslodzītā. Neejiet paši pagrabā, ļaujiet ārstam iet pa priekšu - pretējā gadījumā ārsts un ieslodzītais bloķēs GG izeju.
7. Mēs ejam uz Phantom, runājam, iegūstam informāciju par Bosunu, atgriežamies pie Melnā Doktora un lūdzam viņam helikopteru. Mēs uzklausām padomus un uzkrājam nepieciešamo. Mēs iekāpjam helikopterā un lidojam uz Purviem.
8. Ierodamies, pārceļamies uz vietas teritoriju (nav grūti, GG var lēkt arī tādā situācijā). Dodamies uz noplukušo dzelzceļa tiltu un tur atrodam Boatswain. Tiem, kas spēlēja Clear Sky, jāzina gan eja, gan ala, kurā Bosuns labi sēž. Tiem, kas nav spēlējuši, mājiens - dzeloņstiepļu žogā, netālu no tilta, ir bedre. Atrodam bocmani un runājam.
9. Izejam no alas un saņemam uzdevumu atvest Boatswain uz kapsētu. Viņš pats tiek aiz žoga, mēs ar viņu runājam, vadām, sargājot no briesmoņiem.
10. Kapsētā no pilota saņemam uzdevumu iztīrīt bandītus. Mēs uzkopjam, ieliekam Bosunu helikopterā, paši apsēžamies un lidojam atpakaļ uz ģeneratoriem.
11. Mēs ierodamies, runājam ar Boatswain, dodamies uz Ghost un iegūstam eju uz Pripjatu.
12. Mēs ejam pie Andersena un runājam. GG ir jāatrod kursorsvira. PDA ir karte, kā arī mājiens, kā un kad meklēt. Atrodam kursorsviru, bet meklējot skatāmies ne tikai uz kājām, bet kursorsvira tomēr ir!
13. Mēs runājam ar Andersenu, dodamies uz Bosunu, pasniedzam viņam kursorsviru un pavadām līdz radiācijas zonas robežai. Mēs gaidām, kad Bosuns izslēgs antenas un pametīs zonu. Mēs ejam uz Bosunu un runājam ar viņu.
14. Ejam uz Spoku, runājamies, ilga SMS apmaiņa. Mēs visi trīs devāmies iebrukt bāzē, apbrīnot helikopteru kauju un iztīrīt Monolītus. Saņemam SMS par bēgošo vadoni, lecam pazemes ejā, un skrienam pēc vadoņa.
15. Atrodam panteras līķi, sagaidām Melno Doktoru, runājam ar viņu, runājam ar Fantomu, dodamies uz ciemu.
16. Atrodam Bosunu, runājam, dzeram, skatāmies video un klausāmies DDT. Mēs pamostamies, ejam uz Fantoma, saņemam zīmīti, tajā ir durvju kods. Aktīva SMS apmaiņa.
17. Atveriet Warlab durvis, atrodiet teleporta deaktivatoru, dodieties uz betona bloku, atrodiet līķi un paņemiet dosjē. Aktīva SMS apmaiņa. Dosimies uz NZ.
18. Mēs meklējam slepenu alu. Patiesībā uzdevums nav nemaz tik grūts. Mājiens – alā sēdēs dzīvs cilvēks. Mēs neieejam alā - mēs ejam uz Fang galveno mītni Uguns alā un runājam. Kopā ar viņu mēs dodamies atpakaļ uz alu.
19. Mēs uzkāpjam alā, atrodam Mušu, runājam, atgriežamies pie Ilkņa, satiekam Panteru, runājam, atkal atgriežamies pie Ilkņa, runājam.
20. Aizvedam Mušu uz Vientuļnieku ziemošanai. Atvedot, Mušai vajadzētu apsēsties pie ugunskura, bet Ilknei stāvēt blakus.
21. Aizbraucam, saņemam SMS no Fanga. Mēs atgriežamies Mukhā, runājam un saņemam uzdevumu atrast lelli un tās fotogrāfiju. Mēs runājam ar Fangu, dodamies uz Varlabu pie Klenova.
22. Paņemam mākslu no Klenova, dodamies uz Radaru pēc lelles (mājā, kur atradās viena no Kiklopu slēptuvēm). “Prognoze” par kādu nesaprotamu anomāliju ir piepildījusies (hardcore faniem tas ļoti patiks). Mēs aizvedam lelli uz Mukha.
23. Mēs runājam ar Fang, mēs ejam uz Voroņinu, mēs runājam. Ejam pie Bārmeņa, tur notiek aktīva SMS apmaiņa. Dodamies uz Černobiļas AES2, lai pārmeklētu helikopteru. Ikviens, kurš vismaz vienu reizi ir izgājis cauri Černobiļas AES2, var viegli uzzināt, kur atrodas nepieciešamais helikopters, taču, lai pie tā nokļūtu, GG būs nepieciešama Monolīta teleports.
24. Dodamies uz helikopteru, paņemam reģistratoru. Notiek SMS apmaiņa, no kurām saprotam, ka vēl jāmeklē helikopteri. Ejam skatīties.
25. 2. helikopters ir ļoti viegli atrodams, labi redzams gan no apakšas (no zemes), gan no augšas, jebkurš geimeris ne reizi vien tam ir skrējis garām. Netālu no tās ir mājieni, kur meklēt 3. helikopteru, kuru atrast ir grūtāk un uz kuru GG nevar tikt bez teleporta.
26. Netālu no 3. helikoptera atrodam mugursomu, par kuru Mukha runāja, no tās atņemam vērtīgas lietas. Vedam un nododam ierakstītāju Voroņinam, aktīva SMS apmaiņa.
27. Mēs dodamies uz Mukha, parādām viņai mugursomas saturu un nosūtām uz cietzemi, paņemam dāvanu no militārpersonām.
28. Parunājamies ar Fangu, izlasām baiso stāstu SMS, skrienam uz lielo purvu. Mēs atrodam Mukhas līķi (es paņēmu visu, katram gadījumam), ārstējam ievainoto leitnantu un runājam. Apmaināmies ar SMS, dodamies uz alu, kurā atradām Mušu, saņemam uzdevumu doties uz Ģeneratoriem.
29. Ģeneratoru bāzē runājam ar Andersenu, aizejam uz apakšstaciju, savācam traucējumu ģeneratorus, atvedam, atdodam. Pēc aktīvas SMS apmaiņas vērojam sarunas.
30. Mēs runājam ar Andersenu, ejam uz betona ceļa un iztīrām Monolītus. Ejam uz ģeneratora lauku, kad nokļūstam īstajā vietā, tiek apmainītas SMS, tiekamies ar Panteru, runājam.
31. Dodamies uz Černobiļas AES2 (vieta atzīmēta kartē), sarunājamies ar Fangu, aizbraucam uz viņa norādīto vietu, iztīrām Monolītus, atnāk sms no Fang, kas prasa ātri atgriezties.
32. Mēs skrienam atpakaļ, cik ātri vien varam, vērojam bruņutransportiera un helikoptera avāriju, skumstam par mirušo draugu, klausāmies Aleksandru Jakovļeviču
33. Saņemam Melnā Doktora ielūgumu, dodamies uz Slimnīcu, GG tiek ielaists iepriekš slēgtajā Slimnīcas attālajā daļā.
34. Sekojam līdzi varoņu komunikācijai, pēc uzaicinājuma dodamies pie Melnā Doktora, komunicējam ar viņu, ar panteras tēvu, atkal ar Doktoru un iegūstam brīvību izvēlēties tālāko sižeta attīstību.

Patiesās spēles beigas izskatās šādi:
35. Dialogā ar Dakteri izvēlamies, ka paši vārīsim Laimes akmeni, pieejam tuvāk skapja aizmugurējai sienai un uzmetam Poltergeista Sirdi uz baltā apļa - kā parasti notiek uzplaiksnījums un jauna māksla tiek pagatavots ļoti ātri, mēs to izvēlamies.
36. Mēs runājam ar Doktoru, ejam uz Mušu, atdzīvinām to, ejam runāt ar Panteru. Viņa ar tēvu atrodas nodalījuma tālākajā galā, tālāk pa tuneli ir eja, ejam tur.
37. Mēs atrodamies nepieejamā Agroprom daļā savu veco draugu kompānijā.
Sakarā ar lielo jautājumu skaitu par notikumu tālāko attīstību, es sniedzu detalizētu darbību secību pēc parādīšanās vietnē Agro, lai pareizi attīstītu sižetu:

38. Stāvam un skatāmies raidījumu + aktīvo SMS dialogu līdz šova dalībnieku aiziešanai.
39. Parādās Arhara, mēs ar viņu runājam, viņš aiziet. Mēs nekur nesteidzamies skriet, kamēr viņš aizbrauc un pienāk kārtējā sarkanā SMS. Tagad var vērsties pie vārtiem – tur redzēsim tēlu, ar kuru parunājot sapratīsim, ko mums gatavos autori nākamajā ekstra.
40. Dodamies uz teleportu pie vārtiem, aplūkojam pēdējo pārsteigumu no Arharas un ar padarīta sajūtu dodamies apstaigāt ZONU un pabeigt to, ko iepriekš nepabeidzām. Tie, kas visu ir pabeiguši, dodas uz galveno NPC ciklisko uzdevumu izpildi un gaida, kad parādīsies nākamais papildu posms.

Viltus galotnes ir ļoti līdzīgas patiesajām, izņemot pāris interesantus punktus - kurus jūs pats atradīsit, tur viss ir skaidrs un saprotams. Un tālāk ar nepatiesām galotnēm netiksi.

Zibens meklējumi un izejas uz Mirušo pilsētu meklēšana:

1. Pēc sarunas ar Fang, mēs ejam uz Teleportu. Mēs uzkāpjam uz caurules, paskatāmies apkārt, redzam citu teleportu, ielecam tajā. Mēs “iepazīstam” Molniju, apmaināmies ar SMS un uzzinām daudz jauna.
2. Mēs izdomājam, kurš mūsu plaukstdatorā varētu būt ielicis kļūdu, ejam ar to tikt galā. SMS apmaiņa.
3. Mēs ejam uz Vadības bunkuru un runājam ar Lightning.
! Padoms: mums būs nepieciešama pirmās palīdzības aptieciņa.
4. Pārceļamies uz Limansku, atrodam māju ar Teleportu, atrodam to, kas palicis no Wanderer, paņemam piezīmju grāmatiņu, atrodam citu teleportu, lai tiktu ārā.
5. Mēs tiekamies ar Zonas leģendu, un Semetskis stāsta, kā ātri tikt pie Ģeneratoriem.
6. Pamatojoties uz spoka padomu, mēs atrodam Vienkājaino Maksimiliānu un runājam ar viņu. Neaizmirstiet parunāties ar Spoku.
7. Mēs nonākam pie sarkofāga, meklējam teleportu, ieejam tajā. Mēs atrodam foto pistoli, nofotografējam Monolītu, atlasām fotoattēlu un lecam teleportā.
8. Ciems. SMS apmaiņa ar Spoku. Mēs ejam pie Pilgrim, parādām viņam Fotoattēlu un lūdzam, lai viņš no tā izdzēstu ciparus.
9. Gaidām, apejam ciemu, atnāk sms no Pilgrim, nofotografējam un dodamies uz Ģeneratoriem.
10. Nododiet fotogrāfiju Maksimiliānam, mēs iegūstam Advanced Detector. Apmainiet SMS ar Lightning un Fang.
11. Paņemiet Camouflage Exe un pārejiet uz X-10. Mēs sēžam slazdā. Mēs gaidam.
! Padoms: Žurkas būtu labi nošaut ejot uz zāli ar slēdzi un pašā zālē, lai pēdējās dienas klana cīnītāju uzmanību tās nenovērstu.
! Padoms. Saglabājiet slepeno režīmu, līdz Korn atver koda durvis.
12. Mēs cīnāmies ar radio operatoru Kornu no neredzamajiem, sazināmies ar Kornu un Fangu, izvēlamies kameru un instrukcijas.
! Padoms: Ir nepieciešams, lai kāršu atklāšanas laikā Korns netiktu ievainots, ja viņš aizbēgs no durvīm, var rasties problēmas turpmākajā pārejā.
! Padoms: Ja iespējams, iztiksim bez starpposma saglabāšanas, pretējā gadījumā uzdevuma vienumi var iekrist tekstūrās. Ja tas notiek, mēs izejam no viņu X-10, piemēram, Sarkofāgā un atgriežamies, savācot visu, kas izkrita.
13. Dosimies uz Pripjatu. Bērnudārzā Kornas slēptuvē atrodam lēcu un slēgtu seifu. Apmainieties ar ziņojumiem ar Fang. Mēs satiekam Kornu un Fanu un pāreju no radara un pavadām viņus uz bērnudārzu.
! Padoms: Būs vieglāk, ja mēs iznīcināsim mutantus, zombijus un monolītus, pirms dosimies meklēt Korna slēptuvi, tad būs vieglāk viņu dabūt cauri dzīvam.
14. Korn atver seifu un uzzina par pazudušo dokumentu. Mēs runājam ar Fanu, iegūstam kāpnes, atkal runājam ar Fanu un cīnāmies pret uzbrukumu. Mēs saņemam saiti uz Arkhara profilu vietnē AMK.
! Padoms: mēs ņemam raktuves uz grīdas mugursomā.
15. Mēs ejam uz Sarkano mežu un atrodam Mežsargu. Mēs likvidējam Snaiperi, iegūstam pistoli no Forester, un viņš samontē mums kameru. Pamatojoties uz Forester padomu, mēs atrodam līķi, aizvedam visu, ko atrodam, un tad meklējam eju uz Warlab.
16. Mēs runājam ar Klenovu, mēs saņemam trīs lādiņus par kameru un izomorfu.
17. Mēs ejam uz X-16 un fotografējam Smadzenes. Izejam ārā, ja paveicas, tuneļos atrodam un nofotografējam kontrolieri.
18. Rūpnīcas teritorijā atrodam Černomoru. Mēs viņam atvedam Antizombinu un pavadām uz Stalkeru stāvvietu. Mēs ar viņu runājam. Pamatojoties uz padomu, mēs ņemam šauteni un patronas.
19. Mēs aizejam uz Varlab, iedodam Klenovam fotogrāfiju un fotoaparātu.
20. Dosimies uz Zibeni. Parunāsim. Visus atrastos izmorfus iemetam teleportā, pretī saņemam dažādas noderīgas lietas.
21. Saņemam SMS no Panther. Zibens palīdz mums tuvināties Kordonam.
22. Mēs satiekam Hogu poligonā un palīdzam viņam atrisināt problēmu. Savukārt mēs uzzinām par Neredzamo slēptuvi. Mēs visu ņemam no turienes.
23. Pārcelties uz Kordonu, samainīt SMS ar Panteru. Mēs dodamies uz Jaunpienācēju ciematu un runājam ar Panteras tēvu. Mēs cenšamies viņu panākt. Mēs skatāmies, kas notiek. Mēs atgriežamies ar Panteras tēvu uz Ciemu. Mēs ar viņu runājam. Apmainieties ar SMS ar Chernomor. Mēs runājam ar Klenovu, un viņš teleportē mums piezīmi un inficētu kameru.
24. Braucam uz Jantaru, runājam ar Černomoru.
25. Mēs atgriežamies Kordonā, nofotografējamies un identificējam ļaundari. Mēs ar viņu runājam un nododam Panteras tēvam.
26. Dodamies uz brīvības bāzi. SMS apmaiņa ar panteras tēvu. Nofotografējamies. Mēs identificējam svešinieku un runājam ar viņu.
27. Paņemiet Camouflage Exu un pārvietojiet to uz Neatklāto zemi. Mēs noklausāmies sarunu, kad pēdējās dienas pārstāvis aiziet, sarunājamies ar Maksimiliānu un saņemam dzeramnaudu Agroprom Cache.
! Padoms: neskatoties uz to, ka plaukstdators norāda kešatmiņas atrašanās vietu bēniņos, tas ir jāmeklē kokos, kā norādīts SMS.
28. Paņemam Kešatmiņas saturu un virzāmies uz Saharova pusi. Redzot, ko mēs viņam atvedām, Saharovs ar prieku dalās ar informāciju par izspiegoto teleportēšanos uz X-16.
29. Mēs ejam uz Teleportu, atrodamies X-16, savācam visu, ko atrodam, un rīkojamies kā rakstīts atrastajos papīros.
30. Teleportējieties uz Jantaru, runājiet ar Černomoru. SMS apmaiņa ar Lightning.
31. Atnākam uz Lightning, iemetam portālā atrasto priekšmetu un noteikti savācam visu, kas izlido atpakaļ. Atvadieties no Zibens. Mēs gaidām, kad viņa ieies portālā, saņemam uzdevumu atrast teleportu Limanskā.
32. Atrodam teleportu Limanskā, aktivizējam un skatāmies video. Gaidām nākamo turpinājumu.

Pēdējā diena un mirušā pilsēta:

Svarīga piezīme
Mēģinot ielādēt gandrīz jebkuru saglabāšanu Dead City atrašanās vietā, spēle avarēja. Pēc spēles restartēšanas tiek ielādēta saglabāšana un jūs varat doties tālāk kā parasti.
Arkhara rakstīja, ka viņam šādi izlidojumi bija tikai pēc GG slepkavības.

Tātad iepriekšējais apraksts apstājās pie vietas, kur GG atrod portālu pagrabā Limanskā.
1. Ieejam portālā un saņemam no drošības sistēmas ne pārāk priecīgu ziņu par ieročiem. Mēs negribīgi atstājam seifā to, ko esam ieguvuši mugurkaula darba rezultātā. Mēs teleportējamies uz MG.

2. Satiekam Ļauno, saņemam no viņa ne labas ziņas un mājienu, dodamies meklēt stalkeri. Atrašanās vieta kartē ir atzīmēta ar apli.

3. Mēs atrodam parfimēru, saņemam vēl vienu mājienu un turpinām meklēt Stalkerus. Atrašanās vieta kartē ir atzīmēta ar apli.

4. Atrodam fermu un Tjumenski, runājam, saņemam uzdevumu. Dodamies uz bandītu nometni, pozīcija kartē atzīmēta ar apli.

5. Atrodam stalkerus, runājam ar Likvidatoru, dodamies iztīrīt nometni. Pēc notīrīšanas mēs izlaupām un savācam swag saskaņā ar Tjumenska sarakstu (pieejams PDA uzdevuma aprakstā). Ja paveicas, mēs savācam visu komplektu un saņemam uzdevumu aizvest stalkerus atpakaļ. Un, ja nepaveicas, tad domājam, kur dabūt pārējo.

6. Mēs vedam stalkerus uz Tjumenski, vienlaikus iztīrot šajā gadījumā radušos briesmoņus. Atcerēsimies par Čuku un Geku. Mēs nododam swag un dzīvus stalkerus Tjumenskim.

7. Saņemam SMS no Parfimēra, dodamies uz Black Farm meklēt kontrolieri. Parādās Pēdējās dienas cīnītāji, un no Normana pienāk SMS. Jūs varat cīnīties ar ienaidniekiem vai aizbēgt no tiem. Ejam pie Normana.

8. Mēs runājam ar Normanu un uzzinām daudz interesanta. Apmaini SMS ar ģīboni, dodamies viņu satikt netālu no nometnes, kuru nesen iztīrījām. Ierodoties degvielas tankkuģī, Normans saņem uzdevumu atrast kešatmiņu. Gaidām ģīboni.

9. Runājam ar ģīboni, saņemam čipu pilsētas ārējā perimetra atspējošanai un mājienu, kā to pareizi lietot.

10. Dodamies uz pilsētu pēc Normana zīmējuma. Tuvojoties, mēs attīrām fragmentu no "Pēdējās dienas" cīnītājiem. Neaizmirstiet par Fainting padomu par taimeri.

11. Bēniņos pēc bildes atrodam slēpni un vajadzīgo ieroci, dodamies uz snaipera vietu.
Ierocis pazūd no mūsu rokām - nevajag nervozēt, tā ir domāts, nedaudz pagaidam un skatāmies, kas notiek. Kad ierocis atgriežas mūsu rokās, mēs notriecam vairākus “Pēdējās dienas” cīnītājus un noteikti nolaižam apsardzes vadītāju uz Normana gala.

12. Izbraucam no pilsētas, notiek aktīva SMS apmaiņa ar Fainting and Evil, dabūjam pāreju uz ATP, ieskrienam.

13. Tiekam galā ar “atbalsta grupu” ATP, saņemam no Normana uzdevumu atrast kešatmiņu, dodamies uz Agroprom.

14. Izmantojot pozicionētāju, dodamies uz norādīto punktu pēc koordinātām un teleportējamies uz kešatmiņu. Mēs atrodam moduli kešatmiņā, iegūstam pārejas uz MG un atpakaļ. Īsziņu apmaiņa ar Normanu.

15. Pārceļamies uz Limansku, paņemam no seifa tur atstāto swagu un tajā pašā laikā pa ceļam izpildām Normana norādījumus (ja seifam nav nepieciešamo bruņu un ieroču). Izmantojot jebkuru no sniegtajām ejām, mēs atgriežamies Mirušajā pilsētā.

16. Mēs ejam pie Parfimēra, viņa klejotāju kāre pamostas un viņš dodas uz savu jauno vietu. Gaidām un izsekojam kartē, kad tas apstājas, ejam tur, runājam. Apmainieties ar SMS ar Dudu. Mēs iegūstam maršrutu, lai iekļūtu ēkā.

17. Pēc Parfimēra un Dudas dialoga beigām mēs atkal runājam ar Parfimēru (tas ir svarīgi!), pēc tam dodamies uz tikšanos ar Dudu. Pie ieejas runājam ar apsargu (pilnīga līdzība ar 1. iebraukšanas situāciju Brīvības bāzē).

18. Atrodam Dudu un runājam. Šķirties no Duda paziņotās summas vai nē - katrs izlemj pats. Ja mēs šķirsimies, GG pietiks laika, lai mierīgi atrastu Doktoru un ar viņu parunātos. Ja jūs nešķiraties, jums būs diezgan daudz jāskraida (dažas sekundes, lai atrastu Doku un dialogu ar viņu). Bet mums jebkurā gadījumā būs jācīnās ar “Pēdējo dienu”.

19. Mēs runājam ar Doku, nosūtām viņu pie Parfimēra. Saņemam SMS par aizsardzības sistēmas atslēgšanu un nedaudz vēlāk - uzaicinājumu no Lightning. Mēs ejam viņai pretī, sakām, Zibens pazūd.

20. Saņemam SMS no Parfimēra, ejam uz štābu meklēt Iskras zīmīti, atrodam, parādās Parfimērs, runājam.

21. Izmantojot pozicionētāju, dodamies uz Iskra zīmītē norādīto punktu, tiekam kanalizācijā un pa to teleportē uz Zatonu. Izskraidījuši tukšo Zatonu, gaidām nākamā papildinājuma iznākšanu.

Pilnīgs Stalker Narodnaya Solyanka apraksts
Meklē pazudušo ekspedīciju


1. Pārmeklēt speciālo spēku karavīra Andreja līķi pie viadukta Kordonā. (viadukts ir tunelis zem ceļa no jaunpienācēju ciemata līdz tiltam)
2. Atrodam poligonā bandītu, kurš nozaga specvienības karavīra plaukstdatoru, tas ir "simulators", kas sūta SOS signālu, poligonā, bet viņam nav PDA.
3. Mēs meklējam bandītu, kurš nozaga PDA, tas ir Freizs. Tam pašam bandītam ir uzbrukums abakanam Bromam (piedzērušajam Dolgovetsam no Bāra). Broms ievieto zīmi plaukstdatorā vietā, kur Fraer sākotnēji parādījās Dark Valley. Bet Fraiers no šīs vietas dodas cauri poligonam uz Agropromu un tā pazemes cietumiem. Mums būs jāmeklē, kur tieši viņš atradīsies.
4. No Prapor at the poligonā mēs uzzinām, ka 10 zinātniskās pirmās palīdzības aptieciņas var salabot plaukstdatoru.
5. Bārmenis remontam lūdz artefaktu Tears of Fire.
6. Atvedam un uzzinām, ka Bārmena Cilvēki ir pilnībā salauzuši plaukstdatoru, zars šķiet pazaudēts.
7. Pabeidzot Lukaša meklējumus, sekojot nodevējam Pavlikam, mēs nogalinām viņa “kontaktpersonu” Aru, un viņa plaukstdatorā atrodam informāciju par pazudušo ekspedīciju.
8. Savvaļas teritorijā, pašā pārejā uz Jantaru, mēs atrodam Sivoja grupu, no viņa plaukstdatora uzzinām, ka Saharovs zina par ekspedīciju.
9. Saharovs ar mums gribēs runāt tikai pēc Fang filiāles pabeigšanas un degļa atspējošanas.
10. Pamatojoties uz Saharova padomu, mums jāiet uz X-10, bet mēs jau bijām tur, ekspedīcijas tur nav, bet Saharovs uzstāja, iesim pārbaudīt.
11. Un tiešām mēs atrodam divus mirušus un vienu tikko dzīvu ekologu, kurš lūdz izbeigt viņa ciešanas un piebeigt viņu.
Mēs to darām ar saliektu sirdi.
12. Mēs stāstām Spokam par notikušo. Viņš ierosina, ka no X-10 ir vēl viena izeja, bet kur?
13. Mēs runājam ar Frīmenu, algotņa Džeimsona dokumentos viņš atrada pieminējumu par Monolīta ieņemšanas operāciju.
14. Atkritumu poligonā mēs nodarbojamies ar Tomaza grupu un paņemam Satveršanas plānu.
15. No Plāna mēs uzzinām par ceļu no X-10 līdz sarkofāgam un atpakaļ.
16. Dodamies uz Spoku, ja esi atradis pazudušo ekspedīciju un izeju no X-10 uz sarkofāgu, saņemam uzdevumu atvest 10 Zelta gaļas gabalus no Černobiļas atomelektrostacijas-2 atrašanās vietas.
17. Mēs nesam Čunkus uz Spoku, un kā balvu saņemam informāciju par pāreju no sarkofāga uz Černobiļas atomelektrostaciju-2.
18. Saņemam uzdevumu atrast Černobiļas AES-2 dienasgrāmatas 3 daļas.
19. Mēs atvedam dokus uz Spoku.

Arhara klēpjdatora meklējumi:

1. Runājiet ar Denu (agrīnās versijās viņš atradās Kordonā, vēlāk pārcēlās uz Purviem).
2. Mēs ejam uz Agroprom (jums ir jānozag dokumenti no Stalkera galvenā uzdevuma)
3. Runājiet ar Zakharu (bārs) (vienlaikus varat veikt meklējumus, lai aizsargātu Dena grupu)
4. Mēs runājam ar Danu, viņš stāsta par neparasto militāristu darbību Agropromā.
Mēs saņemam uzdevumu nozagt sūtījumu no militārpersonām Agroprom.
(Es parasti atlieku sarunu par uzbrukumu un kāršu izrēķināšanos ar Atriebēju grupu līdz brīdim, kad esmu labi ekipēts)
5. Mēs tiekamies pie Agroprom ar Arkharu un viņa grupu, uzbrūkam Agroprom un paņemam paku.
6. Mēs nezinām, kas tas ir un kam tas paredzēts, mēs to vienkārši attiecinām uz Denu.
7. Atkal runājam ar Arharu, saņemam uzdevumu atnest viņa piezīmju grāmatiņu.
8. Mēs ejam lejā uz Agroprom cietumu, atrodam Arhara drauga līķi un paņemam piezīmju grāmatiņu.
9. Mēs atdodam piezīmju grāmatiņu Arkharam, un mēs saņemam uzdevumu atnest Arkhara portatīvo datoru, viņš arī lūdz apmeklēt Danu.
10. Mēs runājam ar Denu un saņemam uzdevumu zinātnieka zibatmiņai no X-18.
11. Mēs atvedām un saņemam pielāgotu psi-ķiveri, identisku Saharova dāvinātajai.
12. Ja nepieciešams, vai nekavējoties dodieties uz radaru un atrodiet Arkhara klēpjdatoru.
13. Mēs atvedam portatīvo datoru uz Jakutu armijas noliktavām.

Sākas Fantoma un Ilkņa slepkavu meklēšana


0. Dīvainā kārtā viss sākas ar Freeman Pistol, mēs to atrodam un atvedam.
1. Runājiet ar Frīmenu un saņemiet uzdevumu pārņemt Frīmena lietu no algotņa Demsona.
2. Atrodam Džeimsonu savvaļas teritorijā, viņš nevēlas smuki runāt, mēs “noņemam” viņu pašu un viņa grupu, paņemam lietu, nogādājam Frīmenam.
3. Saņemam no Saharova uzdevumu PDA of the Ghost un atnesam.
4. Mēs runājam ar Kruglovu (Semjonovu) par Spoku, viņš lūdz atrast Spoka dienasgrāmatu.
5. Atrodam dienasgrāmatu (pie Agroprom), atvedam uz Kruglovu
6. Runājam ar Bārmeni, apmaiņā pret informāciju lūdz atvest viņam Sibion, atvedam.

Ilkņu slepkavu atrašana:

7. Parunāsim ar Voroņinu. Viņš lūdz Psiho zibatmiņas disku.
8. Ejam pie Psiho, kurš “dzīvo” purvā pie Armijas noliktavām, paņemam zibatmiņu, aizvedam uz Voroņinu.
(Svobodovets Max lūdz ņemt līdzi to pašu zibatmiņas disku, jūs varat tam piekrist, tikai neaizmirstiet vēlāk iegādāties zibatmiņas disku no Max)
(Vēl viena lieta, Purvs ir ļoti aktīvs, un dzīvās radības bieži nogalina psiho pirms mums, un viņa līķis var viegli pazust, tāpēc nebūtu lieki vispirms tikt galā ar psihologu un izņemt no viņa zibatmiņu vizīte AS, negaidot, kad viņam tiks nosūtīti uzdevumi)
9. Mēs runājam ar informatoru advokatūrā; tālākai attīstībai mums ir nepieciešama tirāna informācija.
10. Mēs runājam ar Denu un atņemam viņam Tyrant PDA.
(lai Dens sarunas laikā nekļūtu par ienaidnieku, vispirms ir jāpalūdz viņam kaut ko salabot)
11. Mēs atnesam PDA Informatoram un uzzinām no viņa par algotni Havru.
12. Mēs runājam ar Havru (AS), mēs uzzinām, ka Brīvība ir kontaktā ar algotņiem, izmantojot Havru.
13. Mēs runājam ar Le Havre, viņš lūdz nogalināt algotni Boltu un atnest savu PDA.
14. Mēs atkal runājam ar Havru un saņemam uzdevumu nogādāt dokus no Monolīta līķa uz X-10.
15. Apmeklējot X-10, mēs atrodam šī puiša līķi, viņam tiešām ir papīri, mēs tos paņemam un atvedam uz Havru.
15. Mēs runājam ar Jakutu, viņam ir aizdomas par sazvērestību un nosūta viņu pie Frīmena.
16. Runājiet ar Frīmenu, mēs uzzinām par algotņu sanāksmi TD.
17. Mēs aizvedam Blanda komandu uz TD un atnesam zibatmiņu Frīmenam. Soļankas versijā, kas datēta ar 14.08.2010, parādījās alternatīva iespēja mierīgi “izšķirties” ar pašu Blendu. Un grupa pārcēlās uz citu vietu.
18. Mēs runājam ar Havru. Le Havrs ir apvainojies uz mums Blenda dēļ, viņš indē un pilnībā aplaupa GG.
(nenāktu par ļaunu viegli doties uz Havru; es parasti visu iemetu lūkā mīnu lauka malā, pa kreisi no Brīvības bāzes ieejas)
19. Mēs atkal runājam ar Havru, viņš kļūst par ienaidnieku, un ar tīru sirdsapziņu mēs viņu un visus viņa līdzstrādniekus nolaižam.
20. Mēs runājam ar Jakutu, viņš redzēja, kā Kaste tika aizvilkta no Brīvības bāzes uz priekšposteni.
21. Izņemam algotņu priekšposteni un paņemam kasti.
22. Mēs atvedam kasti uz Jakutu un saņemam daļu no mūsu swag, ko Le Havre paņēma no saindētā GG.

Meklē fantoma:

7. Runājiet ar Kruglovu, lai atšifrētu dienasgrāmatu viņam ir nepieciešams strādājošs dators.
8. Runājiet ar Arharu, viņam vajadzētu zināt, kur viņu var atrast.
9. Atrodam sistēmas bloku X-18 un atvedam uz Kruglovu.
10.Pēc tam Kruglovs nosūta GG uz Jakutu
(nākamā filiāle darbosies pēc filiāles pabeigšanas Fang un degļa atspējošanas)
11. Pienāk SMS no Spoka
12. Mēs atnākam uz Jakutu un prasām kur var atrast Spoku un viņš nosūta GG uz Agroprom cietumu.
13. Agroprom pagrabos mēs uzduramies slazdam, bet tie acīmredzami nebija mēs, ko viņi gaidīja.
14. Atkal uz Jakutu, viņš nosūta GG uz radaru. Atrodi Spoku šeit!
15. Spoks nosūta GG uz Sych uz DT, lai atgūtu zvēra zibatmiņas disku no Avengers. Sākot no Soļankas 2010. gada 14. augustā, Atriebēji un Pūce pārcēlās uz Purviem.
16. Pa ceļam, ja Sych tiek nogalināts, mēs pārmeklējam viņa līķi un saņemam dzeramnaudu viņa kešatmiņā X-10, no kuras mēs uzzinām, kurš nodeva Spoku.
17. Mēs atkal apmeklējam Spoku, saņemam uzdevumu nogalināt zvēru un atnest viņa dokumentus.
18. Ejam uz kordonu un izņemam Kontrolpunktu, kopā ar visu militāristu un Atriebējiem atņemam Zvēra dokumentus.
19. Ziņo Spokam.

Skaidras debess uzdevumi:

Pāreju uz purviem Fans nodrošina pēc uzdevuma, lai aizsargātu nometni no algotņiem (pēc iziešanas no X18). Pāreja tiek parādīta PDA un atrodas tieši uz dienvidiem no jaunpienācēju ciemata

1. Ieejot Purvos, fermā atrodam Djaku un viņš dod uzdevumu izglābt draugu no bandītu gūsta. Mēs ejam pa ceļu uz baznīcu, izvācam bandītus un atrodam gūstā sagūstīto Sahatiju, mēs ar viņu runājam.
2. Atgriežamies pie lietveža, ziņojam par uzdevuma izpildi un saņemam informāciju par teleportēšanos uz Clear Sky bāzi.
3. Mēs ejam uz bāzi, satiekam 3 personāžus, kuri dod mums uzdevumus - Vasīliju, Holodu un Chistonebovtsev Sviblov vadītāju.
4. Vasilija uzdevums ir atrast ārstniecisku ziedi.
4.1. Dodamies uz Kalmikas būdu - vieta kartē ir atzīmēta ar apli. Būdā uz grīdas ir mugursoma ar granātu tajā. Paņemam granātu un tā uzsprāgst (GG jābūt ar ļoti labu sprādziena aizsardzību - māksla + kostīms). Parādās Kalmiks.
4.2. Mēs runājam ar Kalmiku un saņemam uzdevumu atvest konteineru. Kartē ar apli atzīmēta konteinera atrašanās vieta.
4.3. Dodamies pie mugursomas un paņemam konteineru. Teleporterī ir vismaz 1 eja apkārt mugursomai, bet tā ir ļoti šaura (+\- pusmetrs uz sāniem un nestrādā), jāatrod šīs ejas vieta. Šķiet, ka ejas atrašanās vieta ir iestatīta nejauši. Esiet neatlaidīgs savos meklējumos, nāciet no dažādiem virzieniem.
4.4. Mēs atvedam konteineru uz Kalmiku un noskaidrojam ziedes maiņas likmes. Atvedam swag un saņemam 3 nepieciešamās burkas, aizvedam Vasilijam
4.5. Mēs nododam ziedi Vasilijam un iegūstam iespēju uzlabot un salabot dažus tērpus.

5. Cold’s uzdevums ir vienkāršs - atzīmējiet unikālu pseidomilzi Agroprom. Atrašanās vieta ir atzīmēta kartē PDA. Ja nav atzīmes, tad pseido-milzis skrien gravā uz ziemeļaustrumiem no kompleksa, kurā atrodas Adrenalīns (no ieejas no poligona uzreiz pa labi gar žogu).
5.1. Ar Cold's ieroci mērķējam uz pseidomilzi un ziņojam par uzdevuma izpildi.

Sviblova meklējumi ir atslēga tālākai sižeta virzībai, t.sk. lai atvērtu ejas uz jaunām vietām (Limanskā un tālāk).
6. Runājam ar Sviblovu, saņemam uzdevumu atnest unikāla kontroliera smadzenes. Kontroliera nārsta vieta ir atzīmēta kartē. Ejam, nogalināsim kontrolieri un viņu pavadošos briesmoņus un paņemam smadzenes.
7. Nododam smadzenes Sviblovam un pretī saņemam iespēju apmainīt unikālu monstru daļas pret ieročiem.
8. Mēs atkal runājam ar Sviblovu. Saņemam uzdevumu nozagt PKM no bandītiem. Un plaukstdatora tags Kaščejam. Nekavējoties jums jāiet un jārunā ar Kaščeju, pretējā gadījumā viņš var nomirt cīņā pret bandītiem vai pazust anomālijā.
9. Mēs runājam ar Kaščeju, mēs saņemam skaidrību par uzdevumu.
10. Dodamies uz bandītu teritoriju un uzkāpjam uz jumta caur tanku, nokāpjam lejā un paņemam no mugursomas PCM. Pirms PKM uzņemšanas bandīti nedrīkst redzēt GG, pretējā gadījumā kvests neizdodas.
11. PKM ieņemšanas brīdī mednieki Denu vadībā palīdz cīnīties ar bandītiem, tagad var cīnīties ar bandītiem. Pēc noskaidrošanas varat runāt ar Denu, bet par to vairāk vēlāk.
12. Nododam PKM Sviblovam, saņemam jaunu uzdevumu - kontrolēt Freebies darījumu. Kvests nav kritisks, lai to izpildītu; jums tas nav jāpabeidz vai jāpārņem no Sviblova. Galvenā atlīdzība ir no nogalinātajiem algotņiem paņemtais vīns.
13. Dodamies uz Kordonu uz rūpnīcu, kur kādreiz atradās mednieki un Dens (uzdevuma PDA ir drukas kļūda, ka Freebies it kā atradīsies fermā).

Kaķa meklējumi vai Melnā ārsta meklēšana:


1. Runājiet ar Denu, saņemiet uzdevumu sarunāties ar kaķi un atzīmējiet viņu PDA.
2. Ejam pie Kaķa, runājamies, pavadām uz izdegušo fermu. Tieši aiz Kaķa drupās pastiprināta starojuma centrā guļ līķis, pie kura jums jānokļūst. GG jābūt ar ļoti labu aizsardzību pret radiāciju.
3. Pārmeklējam Monolīta līķi, paņemam karti un iedodam Kaķim.
4. Pavadām Kaķi līdz Čistonebovas bāzes žogam, aktīvi iztīrot apkārt esošās dzīvās radības, ja Kaķis pēkšņi apstājas. Ejam uz bāru uz Aukstu, parunājam ar Kaķi. Mēs saņemam uzdevumu atrast īsto cilvēku.
5. Bāzē ar visiem sarunājamies, blakus mājai, kurā stāv Sviblovs, atrodam persieti mājā ar aprīkojumu, mani sauca Miša Los), runājam. Mēs saņemam uzdevumu atnest televizoru.
6. Ejam uz Kordonu, paņemam televizoru pie Akima, atdodam Los. Pretī saņemam informāciju par iespējamām Monolītu atrašanās vietām (atzīmētas kartē ar apļiem).
7. Pārmeklējam iespējamās Monolītu atrašanās vietas, atrodam, iznīcinām un paņemam piezīmju grāmatiņu.
8. Nododam piezīmju grāmatiņu Kaķim un vienojamies par turpmāko tikšanos Advokātā.
9. Reāli Kaķis var parādīties 2 vietās - tieši Bārā vai uz AC stalkeru stāvvietā starp Brīvības bāzi un asinssūcēju ciematu. Es nezinu, kādi ir iemesli un atkarība no parādīšanās vietas. Saņemam uzdevumu no Kaķa atvest zāles no Kalmikas
10. Dodamies uz Kalmiku, viņam vajag sastāvdaļas - savācam un atvedam. Sagaidām atvēlēto laiku un paņemam zāles.
11. Iedodam Kaķim zāles, saņemam uzdevumu paņemt “mēli”. Dosimies uz Agromprom.
12. Uz dienvidiem no rietumu kompleksa atrodam Monolītus un atbrīvojam no gūsta Čuku un Geku. Mēs runājam ar jebkuru no saldajiem pāriem, pavadām abus uz centrālo kompleksu. Iesaku jau laikus iztīrīt teritoriju pa maršrutu - citādi šie jauni radījumi, kas sliktāki par Kruglovu, metīsies cīnīties ar visu, kas kustas, un nespēs viņus piebeigt.
13. Centrālā kompleksa teritorijā aprunājamies ar Čuku vai Geku, iegūstam vērtīgu informāciju, dodamies pie Kaķa.
14. Dalāmies informācijā ar Kaķi, uzzinām par Rabinoviču un saņemam uzdevumu doties pie Skopā, ejam.
15. Mēs saņemam informāciju no Skopā, ka mums ir vajadzīgs Modests.
16. Asinssūcēju ciematā atrodam Džokeru, parunājamies, izdzeram 3 pudeles un iegūstam informāciju par Modestu.
17. Mēs ieejam dziļi ciematā, atrodam Modestu ievainotu, ārstējam viņu, runājam, iegūstam informāciju par Rabinoviču.
18. Dodamies uz Pripjatu, atrodam Rabinoviču mājā ar Deli netālu no viesnīcas. Pirms sarunas ar Rabinoviču iesaku saglabāt.
19. Runājam, iegūstam informāciju par “Melno dakteri”, atgriežamies pie Kaķa.
20. Mēs ziņojam Kaķim un saņemam uzdevumu runāt ar Zakharu.
21. Mēs runājam ar Zaharu, mēs saņemam uzdevumu paņemt dzīvu brāli Luisu.
22. Mēs ejam uz purviem, atriebēju bāzi ziemeļaustrumos no vietas netālu no ziemeļu izejas uz Kordonu. Mēs atbrīvojam apsargus, nepieskaroties brālim Luisam, runājam ar viņu un iegūstam informāciju par francūzi.
23. Svobodas bāzē atrodam francūža līķi, paņemam viņa plaukstdatoru un nododam Zaharam.
24. Saņemam uzdevumu atrast Ilkni un dodamies izpildīt uzdevumu sēriju “Noslēpumainā stalkera kastes un seifa meklēšana”, “Noslēpumainā stalkera meklējumu turpināšana”, “Tikšanās ar Ilkni...”.
25. Pabeidzot visus Fang’s quests, dodamies uz Limansku, vienā no ēkām atrodam Svoboda dalībnieku grupu Bormana vadībā. Mēs saņemam no Bormana uzdevumu iznīcināt snaiperi.
26. Mēs ejam uz būvlaukumu, iztīrām visus NPC, iznīcinām snaiperi. Pienāk SMS no Sviblova par tikšanās nepieciešamību.
27. Ejam pie Bormana un nododam uzdevumu.
27.(a) Bormana fakultatīvs uzdevums ir atrast trokšņa slāpētāju un nogādāt to Skopā. Dodamies uz būvlaukumu, vienā no konteineriem pa kreisi no būvlaukuma atrodam izpūtēju. Uzziņai, klusinātāju NPC var nozagt arī bez jums, tāpēc neiesaku pirms tā atrašanas pamest atrašanās vietu un arī pārmeklēt visus līķus, ja klusinātāju konteineros neatrodat.
Aizvedam izpūtēju uz Skryagu, nogaidām 5 stundas, paņemam, atdodam būvlaukumā un nododam uzdevumu Bormanam.
28. Dodamies uz Sviblovu, saņemam uzdevumu atrast kurjeru uz Radara.
29. Uz Radara mēs atrodam kurjeru blakus Spokam. Veselības atjaunošanai ieteicams uzkrāt medikamentus un mākslu – tie ļoti noderēs.
30. Mēs paņemam koferi no kurjera un nesam uz Saharovu, neskatoties uz visiem aicinājumiem veikt uzdevumu PDA "Atgriezties uz Sviblov". Padoms - teleporti no Kostjas spēlē netika izdomāti velti un šajā situācijā palīdz diezgan labi.
31. Nododam koferi Saharovam. Pirms ziedošanas iesaku paēst sātīgi, jo... tad guļam ilgi. Mēs runājam ar Saharovu un atgriežamies pie Sviblova.
32. Ziņojam par uzdevuma izpildi, saņemam teleporta deaktivatoru.
33. Mēs dodamies uz Limansku, deaktivizējam teleportu būvlaukumā, dodamies uz ziemeļiem un dodamies uz slimnīcu.
34. Netālu no ieejas atrodam Kaķi un eskorta grupu. Kopā mēs ieejam slimnīcā. Tie, kas spēlēja CN, viegli atradīs ceļu.
35. Pie ziemeļu izejas no slimnīcas satiekam Melno Doktoru, sazināmies un uzzinām jaunu informāciju. Pie izejas no slimnīcas varat sarunāties ar kaķi (pēc izvēles).

Meklējiet noslēpumainā stalkera kastīti un seifu


Uzmanību! Ne visi uzdevumi tiek parādīti aktīvajos PDA uzdevumos, tāpēc ir jāatceras dialogi, izdotie uzdevumi, kodi utt.
Filiāles galvenais varonis ir Miner. Lai piekļūtu alai, jums ir jāveic meklējumi, lai atrastu dārgumus Barā no Baldy. Nu, Kalnracis noteikti lūgs GG izpildīt nelielu uzdevumu - atnest Grāmatu no Aizmirstā meža. Neesiet slinki - atnesiet.

1. Runājam ar Mineru, saņemam uzdevumu - izglābt izbēgušo “pazudušo dēlu” (Fima Ugol) un atnest sarga piezīmju grāmatiņu.
2. Labirintā, augšējā eju līmenī lielajā zālē, mēs paņemam no apsarga piezīmju grāmatiņu, izglābjam bēgli un pateicībā saņemam no viņa eju no labirinta uz alu.
Ja apšaudē Monolīti pēkšņi nogalina Fima Coal, neesiet sarūgtināts, galvenais, ka Markeds viņu izglāba un uzdevums tiks pieņemts.
3. Mēs atvedam piezīmju grāmatiņu uz Schakhter un novērojam pazudušā dēla atgriešanos (pat ja viņu pirms tam nogalināja monolīti). Kā atlīdzību saņemam recepti jaunai Mākslai Rattle.
4. Pēc Kalnrača ieteikuma runājam ar Fimu un uzzinām no viņa par noslēpumaino kasti un seifu, pāreju no Labirinta uz Dzintaru un arī par nepieciešamību sazināties ar Adrenalīnu. Par iespēju uzzināt par citu pāreju Fima lūdz līdzi ņemt aptieciņas, apsējus, “Dvēseli” un ziepes.
5. Runājam ar Adrenalīnu, saņemam uzdevumu atvest no Labirinta Kasti un seifu. Tajā pašā laikā no dzintara iegūstam pāreju uz labirintu.
6. Mēs atvedam swag uz Fimu un viņš runā par pāreju no labirinta uz jaunu vietu, pati pāreja nedod, ir par agru (vēlāk pāreju dos Shakhtar).
7. Labirintā atrodam Kasti, tajā ir zīmīte ar interesantu un noderīgu informāciju (kodi 2 durvīm). Mēs atvedam kastīti uz Adrenalīnu un pastāstām viņam par tikšanos ar nemirstīgo Monolīta ēnu. Mēs uzzinām, ka mums ir jārunā ar Shakhtar. (kā atrast Kastīti var atrast atbildēs uz “Citi jautājumi”, sadaļā “Labirints”)
8. Mēs runājam ar Shakhtar, viņš runā par nepieciešamību pievienoties Monolith un nosūta viņu uz Sidoroviču.
9. Runājam ar Sidoroviču, saņemam vēl vienu uzdevumu meklēt remonta komplektus un Monolīta amuletu.
10. Dodamies uz Labirintu, pa ceļam uz Labirintu cenšamies turēties pēc iespējas tālāk no neitrālajiem un bijušajiem draugiem! Labirintā atrodam Monolīta ēnu un uzzinām 3. trūkstošo kodu Monolīta bunkura durvīm. Lai viņš runātu, jums jāsaka viņam “Plasma Caterpillar” un “Rattle”. Bunkurā paņemam seifu un remonta komplektus. Remonta komplektus bunkurā var paņemt kāds no monolītiem – neaizmirstiet ar tiem kaulēties.
11. Dodamies pie Sidoroviča, iedodam remonta komplektus un Monolīta amuletu.
12. Mēs ejam uz Kalnraču un iedodam seifu. Mēs iegūstam pāreju uz jaunu vietu, Neatklāto zemi.

Turpinot noslēpumainā stalkera meklēšanu:

Šis sižets būs pieejams pēc Fang slepkavu atrašanas uzdevumu pabeigšanas.
Vēlreiz ļoti iesaku rūpīgi nepārspēlēt un izlasīt visus dialogus līdz galam, neviens neko neatkārtos.
Ja slimojat ar multiplo sklerozi, uzņemiet dialogu ekrānuzņēmumus. Aiziet.

1. Paņemiet seifu, dodieties uz Labirinta augšējo līmeni, atrodiet pārejas punktu uz Neatklāto Zemi (NZ) un dodieties uz turieni. Eja atrodas lielās zāles augstākajā līmenī, gandrīz spoguļattēls ejai, caur kuru GG ieiet labirintā.
2. Mēs runājam ar Astrologu, uzzinām par dažiem vietējiem iedzīvotājiem.
3. Satiekam Vientuļnieku, viņš runā vēl par vairākiem. Saņemam somiņu ar zālēm Ginekologam.
4. Satiekam Ginekologu, iedodam Somu un Seifu.
5. Mēs runājam ar Kiklopu, no viņa dzejoļiem uzzinām par Zāļu atrašanās vietu. Uzzināsim par pārejas punktu Poligons -> NZ.
6. Ejam uz Kordonu un paņemam Zāles.
7. Mēs izsniedzam zāles ciklopiem vai ginekologam, ja nepieciešams.
8. Mēs runājam ar Žorku-Anomāliju, viņš atvēra pirmās durvis, bija informācija par Fang. Bet, lai atvērtu otrās durvis, viņam vajag Baterijas.
9. Runājiet ar Veco vīru pie alas ieejas. Viņš stāsta par Uguns alu (OP), par to, ka ieraudzījis tur meklētās baterijas, un lūdz, ja tās uzduras, atrast tur pazaudēto pulksteni.
10. Mēs atkal runājam ar Vientuļnieku, viņš zina par OP un pazīst dažus tās "iemītniekus".
11. OP ir divas ieejas, abas ir redzamas, bet ne pārāk labi. Pie vienas ieejas atrodam Pilgrimu un runājam ar viņu. Viņš apsola palīdzēt ar baterijām un pulksteņiem, ja mēs atnesīsim no viņa kešatmiņas skuvekli. Tagad tur atrodas Avengers autostāvvieta, un viņš pats nevar aizbraukt.
12. Vienkārša slepena misija, mēs atrodam Pilgrim pamesto mugursomu un paņemam no turienes visu. Ja kaut viens Atriebējs nomirst, ziņojot par misiju, misija neizdosies.
13. Mēs dodam Mašīnu, mēs saņemam Pulksteni.
14. Iedodam Pulksteni un noskaidrojam no pārejas punktiem AC -> NC, TD -> NC.
15. Mēs atkal dodamies pie Pilgrim, viņš jau ir noskuvies un laimīgi iedod mums Baterijas. Atnāk SMS no Vientuļnieka ar lūgumu ienākt, ir informācija.
16. Runājiet ar Vientuļnieku. Uzzinām, ka mūs meklēja Adrenalīns, parādījusies informācija par Seifa īpašnieku. Viņš stāsta, ka Adrenalīnam nepieciešams jauns anomāliju detektors. Vitya-Hologram var palīdzēt ar detektoru.
17. Mēs aizvedam Baterijas uz Žorku, un tajā pašā laikā runājam ar Vitju. Viņš lūdz atnest divus Elites detektorus un plazmas kāpuru. Pienāca SMS no Adrenalīna, cilvēki nāca pēc kastes.
18. Mēs dodamies uz Yantar un pērkam detektorus no Saharova. Tā ir detektoru problēma! Nu ja spēlē ar rangiem, tad jau vajadzētu būt. Un otrajam vajadzētu parādīties pārdošanā Saharovā ar tādu pašu frekvenci kā Bioradars, bet personīgi es nekad neesmu redzējis šo ierīci pārdošanā no viņa. Ja kāds iegādājās, nerediģējot konfigurācijas, lūdzu, anulējiet abonementu. Ļoti iespējams, ka nākotnē šis jautājums tiks labots, taču pagaidām man bija jārediģē Saharova tirdzniecības konfigurācija.
19. Atvedam Vitai divus elites detektorus un plazmas kāpuru, atbildot viņš mūs aizsūta uz Cyclops, viņš zina, kur meklēt kešatmiņu ar Viti’s Detectors. Mēs klausāmies viņa nākamo padomu poētiskā formā.
20. Mēs ejam uz poligonu, atrodam kešatmiņu, ir divi detektori, vienu paturēsim sev, tā ir brīnišķīga lieta, tā redz gan Jellied Invisible, gan Arhara zvaigzni un, protams, visus pārējos.
21. Mēs nonākam pie Adrenalīna, dodam Detektoru. Uzzinām, ka pēc Kastes ieradās divi cilvēki, viens no tiem ir Astrologs, uz otro Adrenalīns nepaskatījās, tas ir nobružāts uzvalks, kas nozīmē, ka īpašnieks jau ilgu laiku mīda Zonu. Viņi meklēja Safe un GG. Pienāk SMS no Ginekologa, seifs atvērts.
22. Runājam ar ginekologu, seifā bija veca teritoriju karte pie Černobiļas atomelektrostacijas. Ginekologs lūdz atrast informāciju par Perfusor. Par niansēm, kā parasti, dodamies uz Kiklopu. Atkal mēs dzirdam vadību pantā. Parādās pārejas punkts uz labirintu.
23. Labirintā atrodam pusmirušu algotni, kurš apzinās Perfuzoru un stāsta, kur meklēt viņam kolbu. Diskete ar informāciju atrodas netālu. Ja pirms tam jūs nokļuvāt Box caur teleportu, jūs ātri atradīsit algotni, viņam nedaudz pietrūkst līdz šim teleportam. Mēs izvēlamies disketi un apstrādājam algotni.
24. Atnesam disketi pie Ginekologa un uzzinām, ka kolbas mums ļoti vajadzīgas. Turklāt mums būs nepieciešami Reaģenti, tos varat pajautāt snaiperu vadonim, tepat NZ, kā līdz tiem nokļūt, šauj uz visu, kas kustas. Dodamies pēc nākamās dzejoļu daļas uz Kiklopiem. Saņemam SMS no nezināma stalkera, kartes īpašnieka, viņš nav pret to, ka GG taisa kopiju, bet oriģināls būs jāatdod caur Astrologu.
25. Dodamies uz Armijas noliktavām, atrodam vajadzīgo vietu, izvēlamies Kolbas.
26. Mēs atgriežamies un nododam Kolbas ginekologam. Lai izveidotu instalāciju, viņš lūdz atrast barošanas avotus un vadības mikroshēmu no Freedom Exe. Turklāt mēs iedodam Ilkņa kartes ginekologam, lai viņš varētu izgatavot kopijas.
27. Dodamies uz vietu, kur nokrita meteorīts, atrodam teleporta deaktivatoru un pa vienu no ieejām nokļūstam alā. (Otrās teleporta deaktivatoru atrodam jau alā. Vēl viens padoms, tur pie ieejas ir diezgan karsts, nenāks par ļaunu pakārt artefaktus no karstuma.
28. Mēs alā atrodam Svētceļnieku, viņš palīdz mums atrast pieeju Algotņiem. Pārmeklējam alu un atrodam barošanas bloku un dēļus.
29. Mēs dodamies uz Chimera, Avengers līderi NZ. Viņam ir neliels lūgums: notriekt sāncensi Sidoroviču un par pierādījumu atnest viņa galvu...
- neliela piebilde, starp punktiem 28-29 jāiztiek bez starpposma saglabāšanas/atjaunojumiem, citādi Avengers kļūs par ienaidniekiem-
30. Alā atrastās sastāvdaļas uzstādīšanai vedam pie Ginekologa. Mēs paņemam Fang kartes oriģinālu un kopiju. Informējam Ginekologu, ka panākumiem mums ir nepieciešama Sidoroviča galva. Šura piedāvā atriebējiem uzdāvināt dzīvnieku izbāzeni, un Pūce, Mednieku komandieris, var mums palīdzēt, un viņi arī dzīvo netālu.
31. Ērglis piekrīt palīdzēt, taču šim darbam viņam ir vajadzīgs kontrolieris, viņi atrada tieši īsto uz radara, viņam jāskrien un jāpaņem.
32. Mēs skrienam un paņemam. Atvedam Pūcei.
33. Par darbu viņš prasa 10 Chimera Claws +100 tr. Savācam, atvedam, izvēlamies “Sidoroviča” vadītāju.
34. Mēs ejam uz Himēru, dodam galvu. Viņš mums nedod reaģentus, bet mēs uzzinām, ka viņa ērgļi trenējas NZ, un vēlāk viņi dosies meklēt kāda liela šāviena meitu, kura pazuda šeit, zonā. Pienāk SMS no Kiklopa, ir padoms uz slēpni.
35. Mēs klausāmies nākamo poētisko atklāsmju daļu un sekojam vadībai. Himēras ligzdā mēs savācam kolbas ar reaģentiem.
36. Atrasto vedam pie Ginekologa. Mēs apbrīnojam uzlādēto Perfusor. Mēs saņemam SMS no Fanga, viņš vēlas satikties.
37. Mēs runājam ar Kiklopu un saņemam pēdējo padomu.
38. Ejam un bonusā paņemam visu no kešatmiņas.

Ilkņu uzdevumi (pārgājieni uz Warlab, Sarkano mežu):

Šis sižets sākas uzreiz pēc perfuzora savākšanas ginekologa slimnīcas pacientiem.
Svarīgs! Pirms sarunāties ar Lukašu saskaņā ar 6. punktu (par algotņu zīmogu), jums ir jāpaveic pēc iespējas vairāk Lukaša un Skopā uzdevumi, lai visi svobodovieši kļūtu par draugiem ("pagriezties zaļā" plaukstdatorā). Ir ļoti atturīgi pat nejauši nogalināt svobodeviešus. Pretējā gadījumā Panther uzdevumu izpildes laikā daļa Brīvības kļūs par ienaidniekiem un situāciju būs gandrīz neiespējami labot.
Turklāt katru reizi, ieejot AC, pārbaudiet, vai uz barjeras nav briesmoņi, kas uzbrūk svobodoviešiem. Šis process nepārtraukti samazina Atzīmētā ar brīvību reputāciju, un tas lielā mērā ietekmē iespēju, ka Svoboda dalībnieki kļūs sarkani pēc Panther’s misijām.

1. Saņemam SMS no Fang (36. pozīcija no pavediena “Turpinot noslēpumainā stalkera meklējumus”), ejam pa augšējo ieeju (caur purvu) ugunīgajā alā.
2. Runājam ar Fangu, saņemam jaunas teritorijas (militārās laboratorijas jeb Warlab) izlūkošanas uzdevumu, iegūstam pāreju no radara uz Warlab un no Warlab uz X16.
3. Ejam uz Radaru, aiz durvīm ar kombinēto slēdzeni ir eja. Slēdzenes kodu iedod Sjaks pēc tam, kad esat atvedis viņam instrumentus no Sidoroviča. Mēs nokļūstam Warlab, lai vēsā izrēķināšanās starp monolītiem un algotņiem. Jūs varat vienkārši mierīgi stāvēt pie ieejas 10-15 minūtes, līdz ienaidnieki iznīcina lielāko daļu viens otra.
4. Atrodam biljarda zālē algotņa Kaulu sasmalcinātāja līķi, paņemam no viņa algotņa burtnīcu. Netālu no līķa saņemam SMS no Fanga.
5. Mēs dodamies uz AS pie Fang, viņš atrodas fermā, kur iepriekš atradās Dolgovci, mēs runājam ar Fanu, mēs saņemam uzdevumu iepriecināt sevi ar algotņiem, ar kuriem Lukašs mums palīdzēs.
6. Mēs runājam ar Lukašu, uzzinām par zīmogu un zirnekli.
7. Mēs ejam uz radaru, nogalinām Zirnekli netālu no izejas uz Dark Valley, paņemam zīmogu un kļūstam par algotni. Turpmākajās kustībās cenšamies izvairīties no kontaktiem ar jebkādām grupām, īpaši ar bijušajiem neitrālajiem un draugiem – pēc viņu nogalināšanas jūs varat nonākt bezcerīgā situācijā.
8. Mēs ejam uz Warlab, atrodam Panteru biljarda istabā, runājam ar viņu un saņemam uzdevumu uz laiku atrast rāciju, atrodam to vienā no mugursomām. Kopā sastapu 3 mugursomas - lifta šahtā augšā, uz “centrālās” nolaišanās pie ieejas istabā ar zaļiem metāla skapīšiem un caurumā zem kāpņu kāpnes telpā, kas atrodas tieši pretī. ieejas kāpnes uz zemāk esošo līmeni. Man pēdējā mugursomā bija rācija. Mēs atdodam radio un uzzinām, ka lielais puisis vēlas ar mums runāt.
9. Mēs runājam ar Dembelu, mēs saņemam uzdevumu paņemt no Lukaša galvenās mītnes izbāztu suni. Mēs iegūstam koordinātas pārejai no Warlab uz AS.
10. Mēs runājam ar Panteru, mēs saņemam uzdevumu pārtvert ziņnesi pie Kordona un paņemt disku. PDA mēs redzam fotoattēlu ar vietu, kur jums jānokļūst. Uzmanīgi nokļūstam Kordonā. Iesaku paņemt līdzi teleportētāju no Saharova, lai uzreiz varētu teleportēties uz Kordonu. Uzkāpjam uz tilta augšējām konstrukcijām, sasniedzam saplēstās kopnes malu, saņemam SMS no Panteras, ka esam klāt, jāparādās ziņnesim (seržants Kostylnoga), paņemam no viņa disku.

11. Mēs paejam malā ar Panteru un saņemam uzdevumu atnest mugursomu no Lukaša galvenās mītnes. Mēs iegūstam neredzamības eksu.
12. Dodamies uz AS, Svoboda ieroču telpā atrodam mugursomu un paņemam no tās bruņumašīnas prototipu (paši nemēģinām, lai nesabojātu!), 2 stāvā atrodam a. izbāzts suns, ņemam arī.
13. Dodamies uz Warlab, atdodam izbāzeni Dembelam un bruņu bruņas Panterai, algotņu boss vēlas parunāt ar Markedu.
14. Mēs runājam ar bosu un saprotam, ka kāršu atklāšana ar Le Havre bija bērnu runas, bet ir liels pluss - Markedam tagad palīdz 3 nemirstīgi varoņi. Mēs palīdzam Panterai un viņas sargiem atbrīvot Warlab no algotņiem.
15. Mēs runājam ar Panteru un Dembelu, mēs saņemam informāciju un atlīdzību par palīdzību Panterai.
16. Mēs ejam uz Fang in the Bar un dalāmies ar informāciju. Ilknis nosūta viņu pie Lukaša. Paralēli varam saņemt pārejas uz Sarkano mežu un Limansku, kā arī dokumentu paņemšanas uzdevumu Sarkanajā mežā.
17. Mēs ejam pie Lukaša un iedodam algotņu zīmogu.

18. Runājam ar Lukašu, saņemam uzdevumu pavadīt Svoboda biedrus. Pienāk SMS no Pantera.
19. Runājam ar Vitamīnu, sarunājam tikšanos pie Radara.
20. Ejam uz Radaru, ja ilgi neesi iztīrījis Radaru, iesaku attīrīt maršrutu uz Varlab no liekiem zobiem un stumbriem. Pēc tam mēs runājam ar Vitamīnu (grupa joprojām stāv pie ieejas lokā), pavadām grupu līdz caurumam sieta žogā, atkal runājam ar Vitamīnu un ieejam Warlab. Tas ir svarīgi - pietiek ar to, ka Warlab dzīvu atved tikai vitamīnu.
21. Ja nav dedzinoša vēlme cīnīties ar suņiem, mierīgi gaidām, kamēr Svoboda biedri iztīrīs Warlab un biljarda zālē nāk Vitamīns.
22. Mēs runājam ar Vitamīnu, bloķējošā teleporta tiek izslēgta un mēs saņemam balvu - zelta stieni no Svoboda. Pienāk SMS no Cyclops - mēs vēl nereaģējam.
23. Labajā lifta šahtā mēs uzkāpjam pa kāpnēm uz Warlab slepeno daļu, runājam ar Lazy. Uzzināsim par galveno zinātnieku.
24. Atrodam Klenovu, sarunājamies un saņemam daudz interesantas informācijas, saņemam uzdevumu atvest Hologrammu uz Warlab.
25. Mēs dodamies uz NZ, runājam ar Cyclops un saņemam vēl vienu padomu par kešatmiņu.
26. Mēs runājam ar Hologrammu, pavadām viņu līdz pārejai uz maiņstrāvu.
27. Aizbraucam uz Varlabu, runājam ar Klenovu, saņemam uzdevumu atvest mākslu un bruģakmeņus.
28. Mēs ejam uz alu un paņemam Poltergeista Sirdi no Miner. Kalnracis dod mākslu tikai pēc tikšanās ar doktoru Pripjatā un saņēmis Doktora uzdevumu nogādāt medaljonu Kalnraim. Kalnracis prasīs arī lukturīšus – kur un kā to visu atrast, aprakstīts citās ceļveža sadaļās.
Kur meklēt 10 bruģakmeņus – katrs izlemj pats. Tie periodiski nārstos alā, daļa no jūsu mākslas pārvērtīsies bruģakmeņos, kad pirmo reizi ieiesit radarā utt.
29. Ejam pie Klenova, iedodam mākslu.
30. Ja neesi saņēmis pārejas un uzdevumu no apraksta 17.punkta, saņemam un dodamies uz Sarkano mežu. Netālu no pārejas mēs satiekam grupu, kuru vada Shadowman, un palīdzam viņam izpildīt 2 uzdevumus - atbrīvot tiltu un cīnīties ar briesmoņu baru.
31. PDA kartē ir atzīmēta mednieku atrašanās vieta, atrodam “vecāko” mednieku (kuram ir dialogs) un saņemam uzdevumu atdot nozagto mugursomu.
32. Ejam uz Purviem uz Aukstumu, runājam, iegūstam informāciju par zagļa atrašanās vietu, sekojam padoms un atrodam gūstekni.
33. Mēs sarunājam izpirkuma maksu ar Mitkas sagūstītājiem, runājam ar Mitku, paņemam mugursomu un nogādājam medniekiem Sarkanajā mežā.
34. Atdodam mugursomu, saņemam dzeramnaudu par mugursomas atrašanās vietu ar dokumentiem. Mēs cīnāmies ar briesmoņiem, atrodam mugursomu, paņemam dokumentus un nogādājam tos Fangam.
35. Ilknis dod jaunu uzdevumu - atrast un izglābt Denisu. Mēs ejam uz Sarkano mežu uz raktuvēm, iztīrām briesmoņus, atrodam un izglābjam Denisu, pavadām stalkerus uz autostāvvietu, atgriežamies Fangā.
36. Nododam uzdevumu un uzzinām, ka Astrologs mūs meklē.

Fanga meklējumu turpinājums vecajā ciematā:

Iesākumā atzīmēšu, ka dialogos ir neliela kļūme - pēc Varlaba uzdevumu izpildes un artefaktu atvešanas Klenovam GG saka, ka man jāiet uz Kordonu - neticiet man, tas tā nav. . Old Village uzdevumu sižets sākas tikai pēc iepriekš aprakstīto Ilkņu uzdevumu izpildes.

1. Pēc Denisa izglābšanas Sarkanajā mežā mēs dodamies uz Fang, ziņojam par glābšanu un saņemam no viņa uzdevumu doties uz Kodonu, lai runātu ar Astrologu. Ejam, parunāsim. Pēdējā dialogā rakstīts, ka GG jābrauc pie Sidoroviča.
2. Dodamies uz Sidoroviču, atnāk SMS no Fang par nepieciešamību glābt Pilgrim un atveras pāreja no Pripjatas uz Staraya Derevnya. Mēs uzreiz aizmirstam par Sidoroviču un virzāmies uz Pripjatu.
3. Dodamies uz Veco ciematu, pie ieejas aprunājamies ar Pilgrim. Izeja no lamatas ir bloķēta.
4. Gaidām tuvošanos stalkeru grupai, kas izslēdz pāreju. Viņu vecākais ir Kolmogors, sarunājamies un saņemam uzdevumu iztīrīt karavīrus pie veikala.
5. Mēs ejam uz veikalu, iztīrām karotājus, runājam ar Kolmogoru - saņemam jaunu uzdevumu - ieņemt štābu.
6. Mēs ejam, notveram štābu, atnāk SMS no Panther. Mēs ziņojam Kolmogoram un saņemam uzdevumu izpētīt ciematu.
7. Sarunājam ar Pilgrim, izstaigājam ciemu, saņemam SMS no Kolmogoras, atgriežamies.
8. Runājam ar Kolmogoru, saņemam uzdevumu atrast Panteru un koordinātes pārejai uz Limansku. Mēs ejam uz pāreju, no Panther atnāk SMS un PDA kartē parādās atzīme.
9. Dodamies uz Purviem apskatīt Panteru. Tiem, kam nebija atzīmes - Pantera atrodas pussalas dienvidu galā, netālu no kuras atrodas kontrolieru ferma (kur Sviblovam tika iegūtas sarkanās smadzenes).
Tuvojoties Panterai, atnāk SMS no Fang par aptuvenajām koordinātēm pārejai uz Veco ciematu un plaukstdatorā parādās atzīme.
10. Mēs runājam ar Panteru, dodamies uz ziemeļiem no tās un atrodam Purva ekspertu apļa centrā ar atzīmi PDA.
11. Runājam ar Ekspertu, saņemam uzdevumu atvest zombiju embrijus un iztīrīt fermu.
Ejam, iztīrīsim, sameklēsim mugursomas un embrijus.

12. Mēs atgriežamies pie Eksperta, teiksim, ejam pie Panteras, atvedam viņu pie Eksperta. Mēs atkal runājam ar Ekspertu.
13. Sekosim Ekspertam. Kad tas apstājas, runājam un saņemam marķieri pārejai no Purviem uz Veco ciemu, dodamies uz pāreju.
14. Aizvedam Panteru uz Kolmogoru, no kuras saņemam uzdevumu aizsargāt ciematu.
15. Mēs varonīgi aizstāvamies, lai GG dzīve nešķiet kā medus; izpildot šo uzdevumu, no Kolmogoras pienāk jauna īsziņa ar prasību viņam vienam pašam iztīrīt citu ciema daļu.
16. GG tas nav svešs - aizbraucam uz ciema zemienes daļu, izdzēšam karotājus, no Kolmogoras atnāk priecīga SMS, atgriežamies.
17. Ziņojam Kolmogoram, atnāk SMS no Klenova ar lūgumu nākt. Mēs runājam ar Pilgrim, pēc tam dodamies uz Varlabu.
Pēc sižeta loģikas tālākajai daļai vajadzētu darboties tikai pēc Kaķa uzdevumu izpildes un tikšanās ar Melno Doktoru, bet izrādās, ka tā arī darbojas.
18. Warlab saņemam vairākas SMS pēc kārtas, kas būs interesantas sižeta attīstībai Solyanka galīgajā papildinājumā. Dodamies uz Klenovu un saņemam uzdevumu atrast psi antenu. Pārceļamies uz Kordonu.
19. Mana antenas zīme netika parādīta plaukstdatorā - mums vajadzīgā antena atrodas uz kravas automašīnas, no kuras GG izkrita spēles sākumā.
Padoms - nesteidzieties uzreiz ņemt antenu - tai tuvojoties parādās godasardze un svinīgās sēdes komiteja. Kā īsts pieticīgs Labā karotājs, mans GG negaidīja fanfaras un pompu - viņš ātri skrēja blakus kravas automašīnai un tika galā ar godasardzi un svinīgās sanāksmes komiteju no tālienes, no snaipera ieroča.
Paņemam antenu un atvedam Klenovu.
20. Antenu atdodam Klenovam.
21. Mēs ejam pie Pilgrim, runājam ar viņu un sākas nākamais sižets.

Ģeneratori vai nenotveramais zvaigžņu vērotājs:

Sižets sākas pēc pēdējās saziņas ar Pilgrim Vecajā ciematā.
Uzmanību! Pirms došanās uz Ģeneratoriem noteikti pilnībā aizpildiet Kota kvestu līniju un dodieties uz Limansku un slimnīcu, jums jātiekas ar Melno ārstu.
1. Notiek SMS apmaiņa ar Fang, noskaidrojam, ka GG ir vajadzīgs Černobiļas AES1. Tiem, kas nav izmantojuši Černobiļas AES2–Černobiļas AES1 pāreju, veiksim šo pāreju, lai noskaidrotu, kur ir nepieciešams GG. PDA kartē ir atzīmēta pāreja.
2. Černobiļas AES1 mēs satiekam Spoku, sakām, ka viņš ved mūs uz robežpunktu. Tiklīdz tas apstājas, sakām, parādās pāreja, ejam uz Ģeneratoriem.
3. Pie Ģeneratoriem mēs atkal runājam ar Spoku, viņš ved, tiklīdz apstājas - mēs sakām, ka GG ir jāatrod vecākais ciematā. Dodamies uz ciemu (tieši uz dienvidiem no purva).
4. Vecākā atrašana nav problēma, mēs ar viņu runājam, samaksājam vai pabeidzam uzdevumu. Kvests patiesībā nav grūts – iesaku to pabeigt. Visas norādes ir dialogā ar Veco vīru. Galvenais, lai ir laiks izskriet visu vietu. Mēs ziņojam par notriekto helikopteru, uzzinām par Fricu un tiekam pārvesti uz slimnīcu.
5. Atrast Frici ir tikpat viegli kā lobīt bumbierus, viņš ļauj GG redzēt ieslodzīto, mēs ar viņu runājam, ierodas helikopters
6. Mēs izejam, runājam ar Melno Doktoru, GG jāatrod Bosuns. Mēs vedam Doktoru pie ieslodzītā. Neejiet paši pagrabā, ļaujiet ārstam iet pa priekšu - pretējā gadījumā ārsts un ieslodzītais bloķēs GG izeju.
7. Mēs ejam uz Phantom, runājam, iegūstam informāciju par Bosunu, atgriežamies pie Melnā Doktora un lūdzam viņam helikopteru. Mēs uzklausām padomus un uzkrājam nepieciešamo. Mēs iekāpjam helikopterā un lidojam uz Purviem.
8. Ierodamies, pārceļamies uz vietas teritoriju (nav grūti, GG var lēkt arī tādā situācijā). Dodamies uz noplukušo dzelzceļa tiltu un tur atrodam Boatswain. Tiem, kas spēlēja Clear Sky, jāzina gan eja, gan ala, kurā Bosuns labi sēž. Tiem, kas nav spēlējuši, mājiens - dzeloņstiepļu žogā, netālu no tilta, ir bedre. Atrodam bocmani un runājam.
9. Izejam no alas un saņemam uzdevumu atvest Boatswain uz kapsētu. Viņš pats tiek aiz žoga, mēs ar viņu runājam, vadām, sargājot no briesmoņiem.
10. Kapsētā no pilota saņemam uzdevumu iztīrīt bandītus. Mēs uzkopjam, ieliekam Bosunu helikopterā, paši apsēžamies un lidojam atpakaļ uz ģeneratoriem.
11. Mēs ierodamies, runājam ar Boatswain, dodamies uz Ghost un iegūstam eju uz Pripjatu.
12. Mēs ejam pie Andersena un runājam. GG ir jāatrod kursorsvira. PDA ir karte, kā arī mājiens, kā un kad meklēt. Atrodam kursorsviru, bet meklējot skatāmies ne tikai uz kājām, bet kursorsvira tomēr ir!
13. Mēs runājam ar Andersenu, dodamies uz Bosunu, pasniedzam viņam kursorsviru un pavadām līdz radiācijas zonas robežai. Mēs gaidām, kad Bosuns izslēgs antenas un pametīs zonu. Mēs ejam uz Bosunu un runājam ar viņu.
14. Ejam uz Spoku, runājamies, ilga SMS apmaiņa. Mēs visi trīs devāmies iebrukt bāzē, apbrīnot helikopteru kauju un iztīrīt Monolītus. Saņemam SMS par bēgošo vadoni, lecam pazemes ejā, un skrienam pēc vadoņa.
15. Atrodam panteras līķi, sagaidām Melno Doktoru, runājam ar viņu, runājam ar Fantomu, dodamies uz ciemu.
16. Atrodam Bosunu, runājam, dzeram, skatāmies video un klausāmies DDT. Mēs pamostamies, ejam uz Fantoma, saņemam zīmīti, tajā ir durvju kods. Aktīva SMS apmaiņa.
17. Atveriet Warlab durvis, atrodiet teleporta deaktivatoru, dodieties uz betona bloku, atrodiet līķi un paņemiet dosjē. Aktīva SMS apmaiņa. Dosimies uz NZ.
18. Mēs meklējam slepenu alu. Patiesībā uzdevums nav nemaz tik grūts. Mājiens – alā sēdēs dzīvs cilvēks. Mēs neieejam alā - mēs ejam uz Fang galveno mītni Uguns alā un runājam. Kopā ar viņu mēs dodamies atpakaļ uz alu.
19. Mēs uzkāpjam alā, atrodam Mušu, runājam, atgriežamies pie Ilkņa, satiekam Panteru, runājam, atkal atgriežamies pie Ilkņa, runājam.
20. Aizvedam Mušu uz Vientuļnieku ziemošanai. Atvedot, Mušai vajadzētu apsēsties pie ugunskura, bet Ilknei stāvēt blakus.
21. Aizbraucam, saņemam SMS no Fanga. Mēs atgriežamies Mukhā, runājam un saņemam uzdevumu atrast lelli un tās fotogrāfiju. Mēs runājam ar Fangu, dodamies uz Varlabu pie Klenova.
22. Paņemam mākslu no Klenova, dodamies uz Radaru pēc lelles (mājā, kur atradās viena no Kiklopu slēptuvēm). “Prognoze” par kādu nesaprotamu anomāliju ir piepildījusies (hardcore faniem tas ļoti patiks). Mēs aizvedam lelli uz Mukha.
23. Mēs runājam ar Fang, mēs ejam uz Voroņinu, mēs runājam. Ejam pie Bārmeņa, tur notiek aktīva SMS apmaiņa. Dodamies uz Černobiļas AES2, lai pārmeklētu helikopteru. Ikviens, kurš vismaz vienu reizi ir izgājis cauri Černobiļas AES2, var viegli uzzināt, kur atrodas nepieciešamais helikopters, taču, lai pie tā nokļūtu, GG būs nepieciešama Monolīta teleports.
24. Dodamies uz helikopteru, paņemam reģistratoru. Notiek SMS apmaiņa, no kurām saprotam, ka vēl jāmeklē helikopteri. Ejam skatīties.
25. 2. helikopters ir ļoti viegli atrodams, labi redzams gan no apakšas (no zemes), gan no augšas, jebkurš geimeris ne reizi vien tam ir skrējis garām. Netālu no tās ir mājieni, kur meklēt 3. helikopteru, kuru atrast ir grūtāk un uz kuru GG nevar tikt bez teleporta.
26. Netālu no 3. helikoptera atrodam mugursomu, par kuru Mukha runāja, no tās atņemam vērtīgas lietas. Vedam un nododam ierakstītāju Voroņinam, aktīva SMS apmaiņa.
27. Mēs dodamies uz Mukha, parādām viņai mugursomas saturu un nosūtām uz cietzemi, paņemam dāvanu no militārpersonām.
28. Parunājamies ar Fangu, izlasām baiso stāstu SMS, skrienam uz lielo purvu. Mēs atrodam Mukhas līķi (es paņēmu visu, katram gadījumam), ārstējam ievainoto leitnantu un runājam. Apmaināmies ar SMS, dodamies uz alu, kurā atradām Mušu, saņemam uzdevumu doties uz Ģeneratoriem.
29. Ģeneratoru bāzē runājam ar Andersenu, aizejam uz apakšstaciju, savācam traucējumu ģeneratorus, atvedam, atdodam. Pēc aktīvas SMS apmaiņas vērojam sarunas.
30. Mēs runājam ar Andersenu, ejam uz betona ceļa un iztīrām Monolītus. Ejam uz ģeneratora lauku, kad nokļūstam īstajā vietā, tiek apmainītas SMS, tiekamies ar Panteru, runājam.
31. Dodamies uz Černobiļas AES2 (vieta atzīmēta kartē), sarunājamies ar Fangu, aizbraucam uz viņa norādīto vietu, iztīrām Monolītus, atnāk sms no Fang, kas prasa ātri atgriezties.
32. Mēs skrienam atpakaļ, cik ātri vien varam, vērojam bruņutransportiera un helikoptera avāriju, skumstam par mirušo draugu, klausāmies Aleksandru Jakovļeviču
33. Saņemam Melnā Doktora ielūgumu, dodamies uz Slimnīcu, GG tiek ielaists iepriekš slēgtajā Slimnīcas attālajā daļā.
34. Sekojam līdzi varoņu komunikācijai, pēc uzaicinājuma dodamies pie Melnā Doktora, komunicējam ar viņu, ar panteras tēvu, atkal ar Doktoru un iegūstam brīvību izvēlēties tālāko sižeta attīstību.

Patiesās spēles beigas izskatās šādi:
35. Dialogā ar Dakteri izvēlamies, ka paši vārīsim Laimes akmeni, pieejam tuvāk skapja aizmugurējai sienai un uzmetam Poltergeista Sirdi uz baltā apļa - kā parasti notiek uzplaiksnījums un jauna māksla tiek pagatavots ļoti ātri, mēs to izvēlamies.
36. Mēs runājam ar Doktoru, ejam uz Mušu, atdzīvinām to, ejam runāt ar Panteru. Viņa ar tēvu atrodas nodalījuma tālākajā galā, tālāk pa tuneli ir eja, ejam tur.
37. Mēs atrodamies nepieejamā Agroprom daļā savu veco draugu kompānijā.
Sakarā ar lielo jautājumu skaitu par notikumu tālāko attīstību, es sniedzu detalizētu darbību secību pēc parādīšanās vietnē Agro, lai pareizi attīstītu sižetu:

38. Stāvam un skatāmies raidījumu + aktīvo SMS dialogu līdz šova dalībnieku aiziešanai.
39. Parādās Arhara, mēs ar viņu runājam, viņš aiziet. Mēs nekur nesteidzamies skriet, kamēr viņš aizbrauc un pienāk kārtējā sarkanā SMS. Tagad var vērsties pie vārtiem – tur redzēsim tēlu, ar kuru parunājot sapratīsim, ko mums gatavos autori nākamajā ekstra.
40. Dodamies uz teleportu pie vārtiem, aplūkojam pēdējo pārsteigumu no Arharas un ar padarīta sajūtu dodamies apstaigāt ZONU un pabeigt to, ko iepriekš nepabeidzām. Tie, kas visu ir pabeiguši, dodas uz galveno NPC ciklisko uzdevumu izpildi un gaida, kad parādīsies nākamais papildu posms.

Viltus galotnes ir ļoti līdzīgas patiesajām, izņemot pāris interesantus punktus - kurus jūs pats atradīsit, tur viss ir skaidrs un saprotams. Un tālāk ar nepatiesām galotnēm netiksi.

Zibens meklējumi un izejas uz Mirušo pilsētu meklēšana:

1. Pēc sarunas ar Fang, mēs ejam uz Teleportu. Mēs uzkāpjam uz caurules, paskatāmies apkārt, redzam citu teleportu, ielecam tajā. Mēs “iepazīstam” Molniju, apmaināmies ar SMS un uzzinām daudz jauna.
2. Mēs izdomājam, kurš mūsu plaukstdatorā varētu būt ielicis kļūdu, ejam ar to tikt galā. SMS apmaiņa.
3. Mēs ejam uz Vadības bunkuru un runājam ar Lightning.
! Padoms: mums būs nepieciešama pirmās palīdzības aptieciņa.
4. Pārceļamies uz Limansku, atrodam māju ar Teleportu, atrodam to, kas palicis no Wanderer, paņemam piezīmju grāmatiņu, atrodam citu teleportu, lai tiktu ārā.
5. Mēs tiekamies ar Zonas leģendu, un Semetskis stāsta, kā ātri tikt pie Ģeneratoriem.
6. Pamatojoties uz spoka padomu, mēs atrodam Vienkājaino Maksimiliānu un runājam ar viņu. Neaizmirstiet parunāties ar Spoku.
7. Mēs nonākam pie sarkofāga, meklējam teleportu, ieejam tajā. Mēs atrodam foto pistoli, nofotografējam Monolītu, atlasām fotoattēlu un lecam teleportā.
8. Ciems. SMS apmaiņa ar Spoku. Mēs ejam pie Pilgrim, parādām viņam Fotoattēlu un lūdzam, lai viņš no tā izdzēstu ciparus.
9. Gaidām, apejam ciemu, atnāk sms no Pilgrim, nofotografējam un dodamies uz Ģeneratoriem.
10. Nododiet fotogrāfiju Maksimiliānam, mēs iegūstam Advanced Detector. Apmainiet SMS ar Lightning un Fang.
11. Paņemiet Camouflage Exe un pārejiet uz X-10. Mēs sēžam slazdā. Mēs gaidam.
! Padoms: Žurkas būtu labi nošaut ejot uz zāli ar slēdzi un pašā zālē, lai pēdējās dienas klana cīnītāju uzmanību tās nenovērstu.
! Padoms. Saglabājiet slepeno režīmu, līdz Korn atver koda durvis.
12. Mēs cīnāmies ar radio operatoru Kornu no neredzamajiem, sazināmies ar Kornu un Fangu, izvēlamies kameru un instrukcijas.
! Padoms: Ir nepieciešams, lai kāršu atklāšanas laikā Korns netiktu ievainots, ja viņš aizbēgs no durvīm, var rasties problēmas turpmākajā pārejā.
! Padoms: Ja iespējams, iztiksim bez starpposma saglabāšanas, pretējā gadījumā uzdevuma vienumi var iekrist tekstūrās. Ja tas notiek, mēs izejam no viņu X-10, piemēram, Sarkofāgā un atgriežamies, savācot visu, kas izkrita.
13. Dosimies uz Pripjatu. Bērnudārzā Kornas slēptuvē atrodam lēcu un slēgtu seifu. Apmainieties ar ziņojumiem ar Fang. Mēs satiekam Kornu un Fanu un pāreju no radara un pavadām viņus uz bērnudārzu.
! Padoms: Būs vieglāk, ja mēs iznīcināsim mutantus, zombijus un monolītus, pirms dosimies meklēt Korna slēptuvi, tad būs vieglāk viņu dabūt cauri dzīvam.
14. Korn atver seifu un uzzina par pazudušo dokumentu. Mēs runājam ar Fanu, iegūstam kāpnes, atkal runājam ar Fanu un cīnāmies pret uzbrukumu. Mēs saņemam saiti uz Arkhara profilu vietnē AMK.
! Padoms: mēs ņemam raktuves uz grīdas mugursomā.
15. Mēs ejam uz Sarkano mežu un atrodam Mežsargu. Mēs likvidējam Snaiperi, iegūstam pistoli no Forester, un viņš samontē mums kameru. Pamatojoties uz Forester padomu, mēs atrodam līķi, aizvedam visu, ko atrodam, un tad meklējam eju uz Warlab.
16. Mēs runājam ar Klenovu, mēs saņemam trīs lādiņus par kameru un izomorfu.
17. Mēs ejam uz X-16 un fotografējam Smadzenes. Izejam ārā, ja paveicas, tuneļos atrodam un nofotografējam kontrolieri.
18. Rūpnīcas teritorijā atrodam Černomoru. Mēs viņam atvedam Antizombinu un pavadām uz Stalkeru stāvvietu. Mēs ar viņu runājam. Pamatojoties uz padomu, mēs ņemam šauteni un patronas.
19. Mēs aizejam uz Varlab, iedodam Klenovam fotogrāfiju un fotoaparātu.
20. Dosimies uz Zibeni. Parunāsim. Visus atrastos izmorfus iemetam teleportā, pretī saņemam dažādas noderīgas lietas.
21. Saņemam SMS no Panther. Zibens palīdz mums tuvināties Kordonam.
22. Mēs satiekam Hogu poligonā un palīdzam viņam atrisināt problēmu. Savukārt mēs uzzinām par Neredzamo slēptuvi. Mēs visu ņemam no turienes.
23. Pārcelties uz Kordonu, samainīt SMS ar Panteru. Mēs dodamies uz Jaunpienācēju ciematu un runājam ar Panteras tēvu. Mēs cenšamies viņu panākt. Mēs skatāmies, kas notiek. Mēs atgriežamies ar Panteras tēvu uz Ciemu. Mēs ar viņu runājam. Apmainieties ar SMS ar Chernomor. Mēs runājam ar Klenovu, un viņš teleportē mums piezīmi un inficētu kameru.
24. Braucam uz Jantaru, runājam ar Černomoru.
25. Mēs atgriežamies Kordonā, nofotografējamies un identificējam ļaundari. Mēs ar viņu runājam un nododam Panteras tēvam.
26. Dodamies uz brīvības bāzi. SMS apmaiņa ar panteras tēvu. Nofotografējamies. Mēs identificējam svešinieku un runājam ar viņu.
27. Paņemiet Camouflage Exu un pārvietojiet to uz Neatklāto zemi. Mēs noklausāmies sarunu, kad pēdējās dienas pārstāvis aiziet, sarunājamies ar Maksimiliānu un saņemam dzeramnaudu Agroprom Cache.
! Padoms: neskatoties uz to, ka plaukstdators norāda kešatmiņas atrašanās vietu bēniņos, tas ir jāmeklē kokos, kā norādīts SMS.
28. Paņemam Kešatmiņas saturu un virzāmies uz Saharova pusi. Redzot, ko mēs viņam atvedām, Saharovs ar prieku dalās ar informāciju par izspiegoto teleportēšanos uz X-16.
29. Mēs ejam uz Teleportu, atrodamies X-16, savācam visu, ko atrodam, un rīkojamies kā rakstīts atrastajos papīros.
30. Teleportējieties uz Jantaru, runājiet ar Černomoru. SMS apmaiņa ar Lightning.
31. Atnākam uz Lightning, iemetam portālā atrasto priekšmetu un noteikti savācam visu, kas izlido atpakaļ. Atvadieties no Zibens. Mēs gaidām, kad viņa ieies portālā, saņemam uzdevumu atrast teleportu Limanskā.
32. Atrodam teleportu Limanskā, aktivizējam un skatāmies video. Gaidām nākamo turpinājumu.

Pēdējā diena un mirušā pilsēta:

Svarīga piezīme
Mēģinot ielādēt gandrīz jebkuru saglabāšanu Dead City atrašanās vietā, spēle avarēja. Pēc spēles restartēšanas tiek ielādēta saglabāšana un jūs varat doties tālāk kā parasti.
Arkhara rakstīja, ka viņam šādi izlidojumi bija tikai pēc GG slepkavības.

Tātad iepriekšējais apraksts apstājās pie vietas, kur GG atrod portālu pagrabā Limanskā.
1. Ieejam portālā un saņemam no drošības sistēmas ne pārāk priecīgu ziņu par ieročiem. Mēs negribīgi atstājam seifā to, ko esam ieguvuši mugurkaula darba rezultātā. Mēs teleportējamies uz MG.

2. Mēs satiekam Ļauno, saņemam sliktas ziņas un mājienu no viņa un dodamies meklēt stalkeri. Atrašanās vieta kartē ir atzīmēta ar apli.

3. Mēs atrodam parfimēru, saņemam vēl vienu mājienu un turpinām meklēt Stalkerus. Atrašanās vieta kartē ir atzīmēta ar apli.

4. Atrodam fermu un Tjumenski, runājam, saņemam uzdevumu. Dodamies uz bandītu nometni, pozīcija kartē atzīmēta ar apli.

5. Atrodam stalkerus, runājam ar Likvidatoru, dodamies iztīrīt nometni. Pēc notīrīšanas mēs izlaupām un savācam swag saskaņā ar Tjumenska sarakstu (pieejams PDA uzdevuma aprakstā). Ja paveicas, mēs savācam visu komplektu un saņemam uzdevumu aizvest stalkerus atpakaļ. Un, ja nepaveicas, tad domājam, kur dabūt pārējo.

6. Mēs vedam stalkerus uz Tjumenski, vienlaikus iztīrot šajā gadījumā radušos briesmoņus. Atcerēsimies par Čuku un Geku. Mēs nododam swag un dzīvus stalkerus Tjumenskim.

7. Saņemam SMS no Parfimēra, dodamies uz Black Farm meklēt kontrolieri. Parādās Pēdējās dienas cīnītāji, un no Normana pienāk SMS. Jūs varat cīnīties ar ienaidniekiem vai aizbēgt no tiem. Ejam pie Normana.

8. Mēs runājam ar Normanu un uzzinām daudz interesanta. Apmaini SMS ar ģīboni, dodamies viņu satikt netālu no nometnes, kuru nesen iztīrījām. Ierodoties degvielas tankkuģī, Normans saņem uzdevumu atrast kešatmiņu. Gaidām ģīboni.

9. Runājam ar ģīboni, saņemam čipu pilsētas ārējā perimetra atspējošanai un mājienu, kā to pareizi lietot.

10. Dodamies uz pilsētu pēc Normana zīmējuma. Tuvojoties, mēs attīrām fragmentu no "Pēdējās dienas" cīnītājiem. Neaizmirstiet par Fainting padomu par taimeri.

11. Bēniņos pēc bildes atrodam slēpni un vajadzīgo ieroci, dodamies uz snaipera vietu.
Ierocis pazūd no mūsu rokām - nevajag nervozēt, tā ir domāts, nedaudz pagaidam un skatāmies, kas notiek. Kad ierocis atgriežas mūsu rokās, mēs notriecam vairākus “Pēdējās dienas” cīnītājus un noteikti nolaižam apsardzes vadītāju uz Normana gala.

12. Izbraucam no pilsētas, notiek aktīva SMS apmaiņa ar Fainting and Evil, dabūjam pāreju uz ATP, ieskrienam.

13. Tiekam galā ar “atbalsta grupu” ATP, saņemam no Normana uzdevumu atrast kešatmiņu, dodamies uz Agroprom.

14. Izmantojot pozicionētāju, dodamies uz norādīto punktu pēc koordinātām un teleportējamies uz kešatmiņu. Mēs atrodam moduli kešatmiņā, iegūstam pārejas uz MG un atpakaļ. Īsziņu apmaiņa ar Normanu.

15. Pārceļamies uz Limansku, paņemam no seifa tur atstāto swagu un tajā pašā laikā pa ceļam izpildām Normana norādījumus (ja seifam nav nepieciešamo bruņu un ieroču). Izmantojot jebkuru no sniegtajām ejām, mēs atgriežamies Mirušajā pilsētā.

16. Mēs ejam pie Parfimēra, viņa klejotāju kāre pamostas un viņš dodas uz savu jauno vietu. Gaidām un izsekojam kartē, kad tas apstājas, ejam tur, runājam. Apmainieties ar SMS ar Dudu. Mēs iegūstam maršrutu, lai iekļūtu ēkā.

17. Pēc Parfimēra un Dudas dialoga beigām mēs atkal runājam ar Parfimēru (tas ir svarīgi!), pēc tam dodamies uz tikšanos ar Dudu. Pie ieejas runājam ar apsargu (pilnīga līdzība ar 1. iebraukšanas situāciju Brīvības bāzē).

18. Atrodam Dudu un runājam. Šķirties no Duda paziņotās summas vai nē - katrs izlemj pats. Ja mēs šķirsimies, GG pietiks laika, lai mierīgi atrastu Doktoru un ar viņu parunātos. Ja jūs nešķiraties, jums būs diezgan daudz jāskraida (dažas sekundes, lai atrastu Doku un dialogu ar viņu). Bet mums jebkurā gadījumā būs jācīnās ar “Pēdējo dienu”.

19. Mēs runājam ar Doku, nosūtām viņu pie Parfimēra. Saņemam SMS par aizsardzības sistēmas atslēgšanu un nedaudz vēlāk - uzaicinājumu no Lightning. Mēs ejam viņai pretī, sakām, Zibens pazūd.

20. Saņemam SMS no Parfimēra, ejam uz štābu meklēt Iskras zīmīti, atrodam, parādās Parfimērs, runājam.

21. Izmantojot pozicionētāju, dodamies uz Iskra zīmītē norādīto punktu, tiekam kanalizācijā un pa to teleportē uz Zatonu. Izskraidījuši tukšo Zatonu, gaidām nākamā papildinājuma iznākšanu.

Saistītie raksti: